
Contrast ve We Happy Few'ün arkasındaki ekip olan Compulsion Games tarafından geliştirilen South of Midnight, Kanadalı stüdyonun güçlü yanlarını öne çıkarıyor: çarpıcı anlatı konseptleri, etkileyici atmosfer ve unutulmaz karakterler. Tıpkı Contrast ve We Happy Few gibi, South of Midnight'da da oynanış, anlatı unsurlarının yanında biraz soluk kalıyor. Ancak Compulsion Games'in bu son çalışması, büyük oyunlarda nadiren rastlanan bir ortamı ve derin kültürel birikimi keşfederek anlattığı sarsıcı hikayeyle şimdiye kadarki en güçlü oyunu olarak öne çıkıyor.
South of Midnight'ta, Amerika'nın Derin Güney'indeki Prospero kasabasında yaşayan genç bir atlet olan Hazel'ı kontrol ediyorsunuz. Bir kasırga, annesiyle birlikte evlerini yok ettikten sonra Hazel, onu bulup kurtarmaya ant içer. Ancak kısa sürede fark eder ki bu fırtına, yalnızca kasabayı ve çevresindeki bataklık arazileri tehlikeli bir engel parkuruna çevirmekle kalmamış, aynı zamanda pek çok karanlık büyüyü de serbest bırakmıştır. Bu da Hazel'ın yolculuğunu daha da tehlikeli hale getirir. Hazel kısa sürede bir "dokumacı" olduğunu, yani dünyayı birbirine bağlayan görünmez iplikleri görebilme yeteneğine sahip olduğunu keşfeder. Ayrıca, keder, öfke ve korku gibi güçlü duyguların yoğunlaştığı yerlerde ortaya çıkan canavarlarla yüzleşmek zorundadır. Keskin dokuma aletleriyle donanmış olan Hazel, annesini ararken gerçek dünya mitlerinden esinlenen efsanevi ruhlarla karşılaşır. Bu ruhlara yardım etmek için, onları yaratan travmayı ortaya çıkarmalı ve bu duyguları büyülü şişelerde hapsetmelidir. Peki ama neden ya da kimin için? Bu da çözülmesi gereken bir diğer gizemdir.
South of Midnight, Güney Gotik temalarını derinlemesine işleyen ve asla göz ardı edemeyeceğiniz bir korku duygusu yaratan güçlü bir hikayeye sahip. Çünkü bu hikayelerin her biri, bağnazlık ve çocuk istismarı gibi gerçek dünyanın korkunçluklarından beslenirken, bir yandan da fantastik olmanın o rahatsız edici ara tonunda var oluyor. Şeytani zulmün absürt imgeleriyle ya da acı dolu trajedilerle yüzleştiğinizde, gerçekliğin nerede bittiğini ve efsanenin nerede başladığını ayırt etmek zorlaşıyor. Bu gotik öykülerdeki acı, tıpkı Hazel'a yapıştığı gibi size de bulaşıyor ve South of Midnight'ı baştan sona duygusal olarak sürükleyici kılıyor.
Bu anlamda, South of Midnight bana Psychonauts 2 ya da Alice: Madness Returns gibi oyunları hatırlatıyor. Çoğu insanın bu tür oyunlara sırf oynasın diye değil, hikayesi, karakterleri, dünyası, kültürel derinliği ve hissettirdikleri için bağlandığını düşünüyorum. South of Midnight'ı oynamanın temel motivasyonu da bu zaten—ana çekiciliği oynanış değil, anlatısı. Bu bağlamda, oyun; unutulmaz karakterler ve unutulmaz canavarlarla bezeli, göz kamaştırıcı bir deneyim sunuyor. Sizi, Amerika'nın Derin Güneyi'nin kurgusal bir versiyonuna çekiyor ve keşfettikçe hem büyülenip hem de huzursuz olduğunuz sırlarla dolu bir dünyaya davet ediyor. Günümüzde neredeyse her karakterin adını hatırladığım bir oyun oynamak benim için nadir bir deneyim—ama South of Midnight, yalnızca birkaç dakika ekran süresi olan yan karakterlerle bile bunu başarıyor. Her biri etkileyici detaylarla, muazzam seslendirmelerle ve rahatsız edici derecede inandırıcı acılarla hayat buluyor. Öyle ki, hikayedeki rolleri bittikten çok sonra bile, bıraktıkları iz sizinle kalıyor.
Elbette, en unutulmaz karakter Hazel'dır. Cesurdur ve hırçınlıkla çekiciliği, tuhaf kaçmadan ustalıkla harmanlar. Yeni gerçekliğinde ilerlerken, geçmişe ve büyüklerine duyduğu saygıyla yumuşatılmış bir kibir taşır. İlk andan itibaren sevimlidir; hata yapsa veya yanlış sonuçlara varsa bile, ona kolayca empati duyarsınız. Arkı da anlatısal açıdan tatmin edicidir—başlarda annesini kurtarmaya odaklanan Hazel'ın hikayesi (ki bu motivasyon ara ara geri plana itilse de), zamanla kendinden önceki dokumacıları keşfetmesiyle derinleşir. Hikayenin ikinci yarısı, Prospero'nun kırık ruhlar için son 'büyülü tamircisi' olarak Hazel'ın üstlendiği daha büyük sorumluluklara odaklanır. Genç bir yetişkin olarak kendini bulup yeni bir amaç edinmesi, oyunun en güçlü anlarından biridir.
South of Midnight'ın hikayesini anlatmak için modayı bir araç olarak kullanmasına bayıldım—özellikle Hazel söz konusu olduğunda. Belirli anlarda kıyafet değiştirmesi, her seferinde hem bir insan hem de bir dokumacı olarak geçirdiği dönüşümü simgeler. Spoiler vermemek için detaylara girmeyeceğim (ne kadar isteksiz olsam da), ancak Compulsion'ın her kıyafete yüklediği detaylar ve stil mükemmel. Hazel'ın, kibirin ve inatçılığın onu dönüştürdüğü o gösterişli ve otoriter kıyafetleri bir kenara atıp, hem mirasını hem de kişisel tarzını yansıtan—dünyaya kim olmak istediğini haykıran—yepyeni bir görünüşle ortaya çıkışı, unutulmaz bir andı. Moda, Amerika'nın Derin Güneyi'nin (ve pek çok kültürün) önemli bir parçasıdır. Compulsion Games'in, Hazel'ın kahramanca yolculuğunu ve 'nasıl bir kadın olmak istediği'ne dair gelişen anlayışını, Siyahî giyim, makyaj ve saç stilleriyle ince görsel metaforlara dönüştürmesi takdire şayan.
South of Midnight'ın görsel dili her alanda güçlü. El yapımı stop-motion animasyon tarzını andıran grafikleri sayesinde karakterler inanılmaz detaylı görünüyor ve hem oyun içi hareketler hem de ara sahneler sinematik bir his uyandırıyor. Xbox Series X'te oynadığım süre boyunca hiçbir grafiksel aksaklık veya hatayla karşılaşmadım. Daha önceki önizleme versiyonunda animasyonlar bana hareket rahatsızlığı yaşatmıştı, ancak bu son sürümde böyle bir sorun olmadı. Endişelenenler için belirtmek gerekirse, oyun; görsel ayarlar ve erişilebilirlik seçenekleri sunuyor - bunlardan bazıları özellikle animasyon stilinden etkilenebilecek oyuncuları rahatlatmayı amaçlıyor.
Oyunun ilk bölümü güçlü bir başlangıç yapıyor, ancak sonraki bölümlerde savaş mekaniklerinin tanıtılmasıyla maceranın akışı biraz kesintiye uğruyor. Hazel'ın annesini bulma ve kurtarma çabasında bir aciliyet hissi var, ancak hikaye bu yolculuğun ağırlığını büyük ölçüde sakin bir tonla ele alıyor. Doğanın uğultusu ve koro vokallerinin yumuşak alt yapısı, hem keşif anlarını hem de dehşet sahnelerini güçlendiriyor. İlk bölümlerde etrafı keşfetmeye ve dünyaya dalıp gitmeye teşvik ediliyorsunuz, sonrakilerde ise dikkatli ilerleyip canavarlara karşı tetikte olmanız gerekiyor. South of Midnight'ın seviyeleri büyük ölçüde doğrusal olsa da - Hazel'ın sağlığını artırabilecek veya ek savaş yetenekleri açabilecek opsiyonel eşyalar için yoldan çıkabiliyorsunuz - yine de bu dünya, ilerlerken zaman ayırmanızı isteyen bir atmosfere sahip.
Sonuç olarak, savaş mekanikleri biraz sarsıntılı bir başlangıç yapıyor. Belirgin şekilde işaretlenmiş alanlarda gerçekleşen dövüşler, 'Haints' adı verilen düşmanların ortaya çıkmasıyla başlıyor ve ilk birkaç düşmanı alt ettikçe yeni dalgalar ekleniyor. Haints son derece sert ve genellikle hızlı saldırıyor, bu da keşif ve dövüş arasındaki ton farkını iyice belirginleştiriyor. En kolay zorluk seviyesi dışında, oyun bir anda 'kolay'dan 'zor'a geçiş yapmış gibi hissedebilirsiniz. Hazel'ın çeşitli yetenekleri olsa da, bunların çoğu (telekinetik itme ve ip çekme gibi) yeterli sayıda pick-up toplamadıysanız dövüşte pek işe yaramıyor, bu da ilerlemek için temel yakın dövüş saldırılarına bel bağlamanız gerektiği anlamına geliyor. Hazel'ın saldırıları, düşmanlarınkine kıyasla daha az hasar veriyor ve güvenilir bir savunma seçeneğinin olmaması (kaçmaktan başka), genellikle Haints karşısında sürekli geri adım atmak zorunda hissetmenize neden oluyor. Üstelik çoğu Haint'in standart saldırılarında net bir işaret yok – sadece yenilmez hale geldiklerinde veya yıkıcı bir kombo/saha saldırısı yapacakları sırada sarı renkte parlıyorlar. Kilitlenme mekaniği de kalabalık gruplarla savaşırken pek iyi çalışmıyor. Zamanlaması kötü kaçış hamleleri veya saldırılar, benim için birden fazla 'game over' ekranına yol açtı.
Oyunun ikinci yarısında, Hazel'ın durumu ve çevresi daha tehlikeli ve rahatsız edici bir tona büründüğünde, savaş da bu korkutucu atmosere uyum sağlıyor ve keşifle dövüş arasındaki geçiş daha dengeli hale geliyor. Bu bölümde ayrıca Hazel'ın yetenek ağacının son kısımları da açılıyor. Kilidini açtığınız yükseltmeler, savaştaki etkinliğini artırıyor ve ona çok daha güçlü bir kaçış mekaniği
sunuyor. Bu iyileştirmeler, oyunun ilk saatlerindeki dövüşlerin yarattığı sinir bozucu hissi büyük ölçüde hafifletiyor. Artık Hazel'ın macerasına daha rahat adapte olabiliyorsunuz. Ben de son altı saatini tek oturuşta oynadım ve her anının tadını çıkardım – küçük parçalar halinde ilerlemek zorunda kalmadan."
Platform mekanikleri, diğer 3D platform oyunlarından farklı bir şey sunmasa da, South of Midnight boyunca istikrarlı bir şekilde iyi işliyor. Hazel'ın çift zıplama, fırlatma, kayma ve duvar koşusu gibi yetenekleri var - ve savaş dışında bu hareketlerin hepsi (bir istisna dışında) keşif sırasında kullanılabiliyor. Örneğin, telekinetik itme enkazı temizlemeye yararken, ip çekme mekaniği bir kanca vazifesi görüyor. İlk bölümlerde platforming kısımları oldukça basit; neredeyse hiç zorluk sunmuyor ve zorluk arttığında bile oyun oldukça bağışlayıcı. Nadiren bir zıplamayı kaçırdım ya da bir tutunma noktasını yanlış zamanladım. Ancak oyun, dövüş ve keşif mekaniklerini daha iyi dengelemeye başladığında, platforming zorlukları da artıyor - yanlış zamanlanmış atlayışlar veya dikkatsiz planlama genellikle ölümle sonuçlanıyor. Bu geçiş, oyunun başındaki kolaylık göz önüne alındığında biraz sarsıcı olsa da, öğrendiğim tüm hareket ve yetenekleri kullanarak bu bölümleri geçmek son derece tatmin ediciydi.
Açık konuşayım: South of Midnight'ın oynanışının kötü olduğunu düşünmüyorum, ama beni heyecanlandırmadı da. Bana PlayStation 2 ve orijinal Xbox dönemi oyunlarını hatırlatıyor. Mekanik olarak sağlam ve otomatik kaydetme gibi modern kolaylıklara sahip olsa da, savaşlar pek heyecan verici değil. Platforming bölümleri (özellikle hikayenin ilk yarısında) ezberci gelebiliyor, ve bulmacalar zihinsel olarak çok da uyarıcı değil. Ayrıca, Hazel'ın karşılaştığı devasa efsanevi ruhlarla mücadelesi çeşitlilik gösterse de (bazıları sinematik platforming sekansları, bazıları geleneksel boss savaşları, bazıları ise ikisinin karışımı), bu ruhlara ulaşma süreci birkaç bölüm sonra tekrara düşmeye başlıyor: Hazel yeni bir bölgeye varır, yeni bir ruh ve onun efsanesini öğrenir, ruhun anılarını koruyan düşmanları temizler, bu anılara tanık olur, bir platforming sekansında ruhun travmasının kaynağına koşar ve sonunda onunla yüzleşir. Bu döngü neredeyse hiç değişmiyor. Oyun, yeni düşman türleri, platforming zorlukları ve dokumacı yetenekleri ekleyerek ve her bölümde ortamı büyük ölçüde değiştirerek bu tekrar hissini hafifletmeye çalışsa da, tamamen ortadan kaldıramıyor. Üstelik bu tekrarlayan yapı, sanki tüm travma ve acıların aynı stratejiyle anlaşılıp iyileştirilebileceği mesajını veriyor gibi hissettiriyor - bu da, her ruhun (ve hatta gerçek insanların) karşılaştığı benzersiz sorunlar karşısında samimiyetsiz bir izlenim bırakıyor. Bu durum, oyunun yoksa mükemmel olabilecek hikaye anlatımını ve dünya inşasını gölgeliyor.
South of Midnight'ın dünya tasarımına ve kültürel derinliğine duyduğum hayranlığın büyük kısmı, onunla olan yarı-aşinalığımdan geliyor. Kaliforniya'da doğup büyümüş olsam da, babam ve ailesi Louisiana'lı. Bu yüzden, tıpkı oyundaki karakterler gibi konuşan, hayatın içinden çıkmış devasa efsaneler anlatan büyükanne-büyükbabalar, teyzeler ve amcalar arasında büyüdüm. Oyunun baykuş benzeri 'rougarou'suna daha şüpheci bir gözle baksam da, ismini duyduğumda gözlerimin faltaşı gibi açıldığına emin olabilirsiniz. Daha önce hiçbir video oyununun bir rougarou'dan bahsettiğini görmedim - hele ki onu hikayesine bu denli önemli bir şekilde dahil edeni hiç.
Bununla birlikte, bölgeyle hiçbir bağınız olmasa bile, South of Midnight'ın atmosferi; gotik bir dünyanın ilgi çekici, keyifli bir dilimi olmayı başarıyor. Bu coğrafyada geçen çok fazla oyun yok - elbette Resident Evil 7: Biohazard ve Norco gibi istisnalar var, ancak bunlar kural değil. Compulsion Games'in Amerikan Derin Güney vizyonu son derece otantik hissettiriyor. Doğruluğunu tartışacak konumda değilim (bildiğim kadarıyla, oyundaki her yer gerçek mekânların birebir kopyası değil), ancak sadakat açısından Prospero kasabası, Amerika'nın Derin Güneyi'ndeki gerçek bir yer gibi görünüyor, hissediliyor ve ses çıkarıyor. Kanadalı stüdyonun, bu manzaraların renklerini, bölgeyi evi bilen insanları ve hayvanları, hatta tüm bunların sesini doğru aktarmak için muazzam bir araştırma yaptığı çok belli.
Ses tasarımı ve müzik, her şeyin ötesinde, kesinlikle büyüleyici. Şiirsel müzikler ve sesler, çoğunlukla sözlü hikayeler şeklinde aktarılan Amerikan Derin Güneyi folklorunun ayrılmaz bir parçasıdır. South of Midnight da bu geleneği sahipleniyor ve hikayesinin her bölümünü lirik müziklerle güçlendiriyor. Yumuşak koro şarkıları, Hazel'ın çift zıplamasından kaymasına kadar tüm platform hareketlerine sessizce eşlik ediyor. Üstelik, Hazel'ın mücadele ettiği her ruhun kendine özgü bir şarkısı var. Bu şarkılar, ruhları tanıtan bölümler boyunca kademeli olarak gelişiyor: Oyun, Prospero'nun seslerini yansıtan birkaç enstrümanla başlıyor, Hazel ruhun hikayesini keşfettikçe vokaller ekleniyor, ardından daha fazla enstrüman devreye giriyor. Nihayetinde, ruhla yüzleşme anında şarkı tam formuna ulaşıyor, ancak hiçbir zaman ortamın doğal ritmini bastırmıyor. Yüzleşme nasıl sonuçlanırsa sonuçlansın, müzik her seferinde sahnenin yıldızı olmayı başarıyor. Her şarkı son derece akılda kalıcı; tıpkı bir kamp ateşi etrafında söylenebilecek, içinize işleyen türden. Örneğin, Huggin' Molly'nin boss savaşındaki şarkı o kadar etkileyici ki, partnerime haftalarca mırıldanacağım ve bundan asla pişman olmayacağım.
İşte South of Midnight tam da bu: Amerikan Derin Güneyi'ne özürsüz bir aşk mektubu. Özellikle de bölgenin mitolojisine, batıl inançlarına ve bu topraklarda yaşayan insanların tarihine ve kültürüne sinen gotik duyguya adanmış bir eser. Dövüş mekanikleri ve platform tasarımıyla sizi tam anlamıyla şaşırtmıyor belki, ancak bu kısımlar mekanik olarak sağlam. Üstelik oyunun unutulmaz karakterleri, muazzam görselleri ve akılda kalıcı müzikleri o kadar güçlü ki, oynanışın 'sadece iyi' olması hiç de önemli değil. South of Midnight, sizinle uzun süre kalacak türden bir hikaye anlatıyor ve bize Amerikan Derin Güneyi'nden daha fazla oyun görmemiz gerektiğini harika bir şekilde hatırlatıyor. Compulsion Games şimdiye kadar hiçbir oyununa doğrudan devam yapmadı, ama bu kez bir istisna yapmalılar—çünkü bu dünyayla işimiz henüz bitmedi.