Avowed - İNCELEME

 

Obsidian Entertainment'ın Avowed'ı, 2025'in en çok beklenen oyunları arasında listenin başında yer alıyor ve bu konumunu, şirketin onurlu hırsı ile Outer Worlds geliştiricisinin saygın çalışmaları sayesinde elde etti.

İlk duyurulduğundan itibaren Avowed; Obsidian'ın Pillars of Eternity serisinde yer alan derin anlatı köklerini, oyuncuların keşfetmesi için canlı, renkli ve yaratıcı bir dünyayı ve onları tetikte tutmaya yönelik aksiyon dolu dövüş sistemlerini harmanlayarak klasik fantezi RPG formülünün örneğini sergiledi.
Şimdi, Avowed nihayet çıkışını yaptı ve oyuncuları, ölümcül bir vebanın ardındaki gizemi çözmek üzere görevlendirildikleri Eora'nın Yaşayan Toprakları'na davet ediyor.
İlk bakışta, hatta oyunla onlarca saat geçirildikten sonra bile, Avowed'ın gerçek derinliğe ve çekiciliğe sahip mükemmel bir fantezi RPG oluşturmak için tüm doğru malzemelere sahip olduğu inkâr edilemez. Ne yazık ki, bu malzemeler yeterince uzun süre işlenmemiş gibi görünüyor; sunulan içerikler, aceleye getirilmiş izlenimi veriyor.
Eğer oyunun hedefi bu şekilde olsaydı, farklı bir hikaye ortaya çıkardı. Ancak, Avowed'ın ne yapmak istediği oldukça açık; bu netlik, oyunun kendi tanımladığı potansiyele ulaşamamasını daha da hayal kırıklığı yaratan bir durum haline getiriyor.
Avowed'ın olumlu yanı, oyuncuları bu yolculuğa çıkmaya teşvik etmesi olsa da, deneyim büyük ölçüde tek yönlü ilerleyerek, oyuncuları oyuna tekrar bağlayacak ek unsurları sunmaktan yoksun kalıyor.


Avowed'ın Seçim Odaklı Hikayesi Bir Platoya Tırmanıyor

İrfan, Avowed'ın Dünyasının Kalbidir

Şimdiye kadar, Avowed'un pazarlaması oyunun hikayesinin yalnızca yüzeyini ortaya koydu; oyuncuların onu, hastalıklı bir ülkeye gönderilen yalnızca bir kahraman ve yetenekli bir birey olarak algılamasına neden oldu. Ancak Avowed'un hikayesi, izin verildiğinden çok daha derinlere iniyor ve tüm bu derinlik, sağlam temellere oturtulmuş Pillars of Eternity bilgisinin yattığı zemine dayanıyor. Ayrıca, Avowed'un uzmanlaştığı ve ustalıkla uyguladığı bir diğer unsur; dünyasının zengin irfanıyla birleştiğinde, hem zorlu hem de derin bir anlatı ortaya koyan oyuncu seçimleri olarak öne çıkıyor.

Avowed'un şimdiye kadar öne çıkardığı açıklama doğru: Oyuncular gerçekten de Eora'nın Yaşayan Toprakları'nda, Dreamscourge olarak bilinen gizemli bir vebayı araştırmak üzere Aedyran İmparatorluğu'nun bir elçisi olarak görevlendiriliyor. Ancak, varışları ve sonrasında meydana gelen büyük bir olayın ardından, elçi kendini Yaşayan Topraklar için büyük bir siyasi mücadelenin ortasında buluyor; perde arkasında ise, hikaye ilerledikçe yavaş yavaş gün yüzüne çıkan önemli unsurlar mevcut.

Avowed, köklerini Obsidian'ın Pillars of Eternity serisine dayandırsa da bağımsız bir deneyim sunmayı amaçlıyor. Fakat, Pillars of Eternity'yi hiç oynamamış olanlar için oyunun ilk anları hemen erişilebilir görünmüyor; çünkü Avowed'un başlangıç bölümlerinin çoğu, işler tam anlamıyla ısınmadan önce daha sıradan oyuncuları uzaklaştırabilecek ölçüde jargonla dolu. Buna karşın, Avowed kendini Pillars of Eternity evreninin bir uzantısı olarak sunmaktan vazgeçip, tamamen kendi hikayesine odaklandığında, o evren hakkında önceden bilgi sahibi olmayan herkesin oyunun anlatısını takip etmesi çok daha kolay hale geliyor.

Seçim, Avowed'ın Hikayesinin Ruhudur

Avowed, hikayesine dair sağlam bir bağlam oluşturmak adına büyük ölçüde irfana dayanabilir; ancak bu durum, oyuncuların hikayeyi anlatmadaki rolüne daha fazla bağlı kalmalarını gerektiriyor. Oyuncu ajansını ön plana çıkaran Avowed, "doğru" seçimin ne olduğu konusunda netlik sağlamaktan ziyade, oyuncuların kendi kararlarını vermesine olanak tanıyor. Aslında, Avowed'da hiçbir zaman tam anlamıyla "doğru" bir seçim bulunmuyor; hatta oyunun karakterleri, oyuncuya asıl önemli olanın aldıkları kararda güvende olmaları gerektiğini sıkça hatırlatıyor.

Seçim odaklı RPG'ler, genellikle açık siyah-beyaz seçenekler sundukları için uzun süredir inceleniyor; bu durum oyuncuları belirli bir rotayı diğerine yönlendirmeye itiyor. Ancak Avowed'ın sunduğu seçimler, ahlaki açıdan o kadar belirsiz ve gri tonlarda ki, daha net tercih yapmayı bekleyen oyuncular sistemi sinir bozucu bulabilir. Bu belirsiz seçim sistemi, neredeyse her diyalogda mevcut olan çok sayıda seçenekle daha da pekişiyor ve en iyi adımı belirlemeyi güçleştiriyor.

Buna rağmen, bu sistemin oyunculara sunduğu zorluklara karşın Avowed, oyuncu seçimine verdiği esneklikle piyasadaki en seçkin RPG'lerden biri olarak öne çıkıyor. Oyuncuları, oyunun kahramanının kim olması gerektiği konusunda kendi yorumlarına zorlamak yerine, gerçek sonuçların önem taşıdığı ahlaki ikilemlerle buluşturarak, diğer RPG'lerde karşılaşılan sınırlayıcı kalıplardan uzak tutuyor; ancak kayıplar ya hemen belli olmuyor ya da bir seçeneğin diğerine göre nesnel olarak üstün olduğu kadar belirgin değil.

Bu durum, Avowed'un eşlik eden sisteminde daha da kendini gösteriyor; çünkü oyuncu bir kararı benimsemediğinde asla oyundan tamamen kopmuyor ve yakınlık mekanizmasının olmaması, oyuncuların potansiyel bir romantik ilişki ya da başka bir oyun avantajını kaçırma konusunda endişe duymalarını gerektirmiyor. Hikaye ilerledikçe, oyuncuların izledikleri yolda en az bir arkadaşlarını hayal kırıklığına uğratacakları birkaç önemli seçim yer alıyor; ancak bu hayal kırıklıkları oyunun genel akışını olumsuz yönde etkileyecek kadar belirgin hale gelmiyor. Böylece Avowed'un karakterleri, yalnızca istatistiksel veriler olarak kalmayıp, hikayenin ayrılmaz ve canlı parçaları olarak öne çıkıyor.

Avowed'ın Vardığı Sonuç Arzulanan Çok Şey Bırakıyor

Avowed, hikayesine ve oyuncuların baştan sona gerçekleştirdiği seçimlere büyük önem verdiği için, bu hikayeyi ve seçimleri anlamlı ve akılda kalıcı biçimde bütünleştirmesi gerekiyordu. Ne de olsa, bir hikaye genellikle sonuyla ölçülür. Ne yazık ki, oyuncuların oyunun anlatısı sırasında yaptıkları seçimlerden bağımsız olarak final bölümü oldukça antiklimaktik kalıyor. Hikaye boyunca inşa edilen ahlaki gerilim ve politik stres, oyunun sonunda adeta sönüyor; bu durum, oyunculara arkadaşları veya diğer müttefiklerle birlikte işleri tamamlama şansı tanımıyor ve finalin ötesinde dünyanın durumunu deneyimlemelerine olanak sağlamıyor.

Bu durumu, oyuncuların jenerik gelmeden önce seçtikleri yolların sonuçlarını görebilmelerine karşın, bu sonuçların yalnızca "şimdi bulundukları yer" şeklinde özetlendiği ve arka planda bir anlatıcının açıklayıcı metinler okumasına dayandırıyorum. Avowed, ister sinematikler ister oynanış aracılığıyla olsun, oyuncuların bu sonuçları doğrudan deneyimlemelerine imkan tanıması daha iyi olabilirdi. Bunun yerine, oyunun finali, uzun süreli bir nefes almanın ardından neredeyse anlık bir hapşırma kadar hızlı gerçekleşiyor.

Bu durum, Avowed’da oyuncuların seçimlerinin önemsiz olduğu anlamına gelmiyor; aksine, oyuncu seçimi kesinlikle göz önünde bulunduruluyor. Ancak, hikaye, bu kararların etkilerini detaylandıran bir resim slayt gösterisi şeklinde sona eriyor. Bu bağlamda, Avowed, rol yapma demografisinin sert kesimine hitap etmeliyken, sonuç olarak, kemikte biraz daha fazla et isteyenler için tatmin edici olmuyor.

Ayrıca, derinliğe ulaşmayı hedefleyen bir rol yapma oyunu olarak, özellikle oyuncu seçimine ve çeşitliliğine verdiği önem düşünüldüğünde, New Game Plus modunun bulunmaması garip bir eksiklik olarak öne çıkıyor. Oyuncular, hikayeyi tamamladıktan sonra dünyaya geri dönebilecek bir yol bulamadıkları için, oyun sonu bile tam anlamıyla yeterli görülmüyor. Avowed’ın kapanış sekansı, oyunculara bol miktarda işçilik malzemesi ve sonrasında kullanılamayacak diğer değerli eşyalar sunarak ödüllendirme yapıyor; ancak bu durum, oyunun geri dönüşü olmayan noktasından sonra yapılan herhangi bir yağmayı zaman kaybı haline getiriyor. Bu ödüllendirme yöntemi, bir gözetim olarak daha iyi karşılanabilirdi, fakat öyle hissettirmiyor.

Son olarak, bir oyunun uzunluğu her zaman kalitesinin göstergesi olmasa da, Avowed muhtemelen biraz daha uzun olabilirdi. Benim oyun sürem yaklaşık 50 saate yakındı; bu süre, neredeyse tüm yan görevlerin tamamlanması ve her bölgenin kapsamlı bir şekilde keşfedilmesinin ardından gerçekleşti. Oyun tarzına bağlı olarak yaklaşık 60 saat harcamak mümkün olabilir, fakat oyunun anlatı dengesizliği tüm bu çabayı gölgede bırakıyor. Modern bir AAA RPG için hikaye, kendi başına oldukça kısa geliyor; bu durum muhtemelen Avowed’ın geniş açık alanlarına ve bol miktarda isteğe bağlı etkinliğe gösterdiği özenle bağlantılıdır. Daha spesifik olarak, oyunun tamamlayıcı içeriklerini keşfetmek için yaklaşık 60 saat harcanması mantıklı olsa da, hikayenin muhtemelen bu sürenin yarısından fazlasını kapsamıyor olması, genel deneyimi olumsuz etkiliyor.

Avowed’ın uzunluğunun yalnızca daha uzun olması için uzatılmadığını belirtmek gerekir; bu duruma özellikle oyunun karakterleriyle ilgili tartışmalar da ışık tutuyor. Oyuncular, Avowed’da arkadaşlarıyla diyalog kurmak için istedikleri kadar zaman geçirebilseler de, gerçekten bir grup yabancının dünyayı kurtarmak üzere bir araya geldiğini hissediyorlar. Ancak karakterler arasında gerçek bir yatırım oluşmuyor ve bu nedenle, oyunun sonuna kadar aralarında yabancı bir mesafe kalıyor. Avowed’ın karakterlerinin “yaşadığımız her şey” hakkındaki yorumlarını pek içselleştiremedim, çünkü onların gerçekten pek bir şey yaşamış olduklarına dair güçlü bir his oluşmuyor. Daha uzun bir hikaye, bu ilişkilerin – ve yoldaşların kendilerinin – daha detaylı bir şekilde ele alınmasına olanak tanıyabilirdi.

 

Avowed'ın Oynanışı Kendisiyle Çelişiyor

Avowed'ın Savaşı, Birinci Şahıs RPG'ler için Yeni Bir Soluktur

İlginç olan, Avowed oyununun oynanışını daha fazla sergilemeye başladığında, en çok eleştirilen unsurlardan birinin dövüş sistemi haline gelmesiydi; çünkü dövüş sistemi, oyunun en öne çıkan özelliklerinden biri olduğunu kanıtlamıştı. Nadiren de olsa birinci şahıs RPG'ler, Avowed'unki kadar hızlı tempolu ve etkileyici savaş deneyimleri sunar; bunun yanında yakın dövüş ögeleri de büyük başarıyla işlenmiş durumda.

Obsidian, Avowed'un "durumsal savaşı"nın oyuncuları sürekli tetikte tutacağını ve tek bir oyun tarzına fazla bağlı kalmanın cezalarını beraberinde getireceğini açıkça belirtmişti. Buna rağmen, oyun yakın dövüşe diğer tüm savaş tarzlarına kıyasla daha fazla zaman ayırarak, bu yönü mümkün olduğunca ön planda tutmaya çalışıyor.

Avowed'ta neredeyse her düşman agresif bir tavırla savaşıyor ve fırsat bulduklarında gruptaki oyuncuya yöneliyor. Bu durum, başlangıçta menzilli silahlarla mücadele etmeyi benimsemekte kişisel olarak zorluk yaşamama neden oldu; ancak savaş daha karmaşık bir hal aldıkça, oyunun ateşli silahlar ve büyü tabanlı savaş sistemleri adeta parlıyor. Hikayenin sonuna yaklaşırken, oyundaki en etkileyici kılıç ve arquebus'u elde etme şansımın doğmasıyla, oyun tarzımda ani bir değişiklik gözlemledim.

Avowed'ta yapılan her vuruş, ister oyuncudan ister düşmandan gelsin, adeta bir yumruk etkisi yaratıyor. Patronlar ve daha zorlu düşmanlar zaman zaman biraz süngerimsi hissettirse de, oyunun savaş sistemi genel anlamda tatmin edici bir deneyim sunuyor ve savaş senaryolarının hızla kaotik bir mücadeleye dönüşmesine önemli ölçüde katkıda bulunuyor. İster tank rolünde, ister kaçak bir haydut veya mesafeli kalmayı tercih eden bir büyücü olarak oynayın, Avowed'un dövüş sistemi birinci şahıs RPG'lerde nadiren görülen hızlı tempolu bir aksiyon çılgınlığı sergiliyor.

Avowed'ın Beceri Sistemi, Hırsının Gerisinde Kalıyor

Avowed'un piyasaya sürülmeden önceki oynanışının en çekici özelliklerinden biri, becerileriyle sunduğu benzeri görülmemiş yapı çeşitliliği potansiyelidir. Bu durum, oyuncuların yalnızca tek bir arketiple sınırlı kalmayıp, Fighter, Ranger ve Wizard olmak üzere üç farklı RPG sınıfı arketipinden beceri seçebilme özgürlüğüne sahip olmalarından kaynaklanıyor. Avowed'un beceri sistemi bu yönde sağlam bir şekilde oturuyor ve beklenildiği gibi işliyor. Ancak, oyuncuların Avowed'un sunduğu tam özgürlüklere erişimini engelleyen birkaç unsur bulunuyor; bunların başında ise seviye atlama hızının yetersizliği geliyor.

Oyunun başlangıç aşamasında seviye atlamak oldukça kolay; her seviye, oyunculara seçtikleri beceri ağacından aktif veya pasif bir yetenek kilidini açmak üzere kullanabilecekleri bir beceri puanı kazandırıyor. Ne yazık ki, zamanla Avowed'da seviye atlama oranı önemli ölçüde düşüyor ve sonuçta, bu oran oyunun hikayesinin ilerleme hızıyla uyumsuz hale geliyor.

Avowed'daki son patron dövüşüne geldiğimde, oyunda neredeyse her şeyi denemiştim ve yalnızca Seviye 27'ye ulaşmıştım; yani, üç beceri ağacına yatırım yapmak için sadece 26 puan elde edebilmiştim. Her ne kadar kulağa yüksek gelse de, Avowed'da açılabilecek 70 beceri bulunuyor ve bu becerilerin neredeyse her birinin, bir beceri puanına mal olan en az üç yükseltme katmanı mevcut. Oyundaki tüm becerileri açmak ve yükseltmek için toplamda 200 puandan fazla harcamak gerekiyor; oyuncuların bu kadar çok puan edinmelerine izin veriliyor olsa da, elde edilen becerilerin puan maliyeti ile kazanılan puan oranı dengesiz kalıyor. Bu durum, Avowed'un sunduğu yapı çeşitliliği potansiyelinin büyük ölçüde tam anlamıyla değerlendirilememesine neden oluyor.

Ayrıca, bu durum Avowed'un New Game Plus modundan yararlanabileceği bir alanı işaret ediyor; çünkü oyuncular yalnızca hikayeyi yeniden oynayıp farklı seçimler yapmakla kalmayacak, aynı zamanda daha fazla beceri puanı kazanarak yapılarını daha kapsamlı deneme imkânı elde edeceklerdi. Oyundaki yetenek ve nitelikleri herhangi bir anda yeniden düzenlemek mümkün; ancak bu işlem belirli bir maliyete tabidir—Avowed'un dişli yükseltme sistemi ve tüccarlarının müdahalesiyle sağlanmaktadır. Bu nedenle, oyuncuların arzu ettikleri yapıya ulaşmaları için oyun süresince karakterlerini defalarca yeniden yapılandırmaları beklenemez; çünkü gerçekten de alternatif bir seçenekleri bulunmuyor.

Avowed'ın Dünyası Güzel Ama Tekrar Eden Bir Hayat

Avowed'un en unutulmaz özelliklerinden biri, piyasaya sürülmeden önceki pazarlama çalışmalarında bile vurgulanan canlı ve nefes kesici dünyasıdır. Avowed, tam anlamıyla bir açık dünya oyunu olmasa da, keşif imkânlarıyla dolu beş büyük açık alana sahip; her alandaki detayların güzelliği de önemli bir bonus olarak öne çıkıyor. Oyuncular, Avowed'ın ilk bölgesine adım attıkları andan itibaren, çevrenin sunduğu sonsuz keşif olasılıklarını fark ederek alışılmışın dışında kalmayı zor bulabilirler.

Bu alanlar ne kadar büyüleyici olursa olsun, oyuncular kısa sürede tasarımların tekrara düştüğünü hissetmeye başlamazlar. Fakat en azından üçüncü bölgeye ulaştıklarında, gerçek açık dünya oyunlarına özgü yorgunluğu yaşamaya başlarlar; zira Avowed'ın bölgeleri, benzer şekilde davranacak biçimde tasarlanmış olup, sadece çevresel farklılıklar ve kişisel hikayelerle ayırt edilebiliyor.

Her bir bölge, oyunculara önemli sayıda yan görev sunmanın yanı sıra, dünyadaki belirli canavarları avlamalarına olanak tanıyan yaklaşık beş ödülle destekleniyor. Yan görevler, yalnızca ilgi çekici isteğe bağlı hikayeler sunmakla kalmıyor, aynı zamanda daha geniş dünyanın ve anlatının benzersiz şekilde ilerlemesine katkıda bulunarak yapmaya değer kılınıyor. Ancak, keşif eylemi çoğunlukla bitki örtüsü, sandıklar ve düşman çetelerinden mümkün olduğunca çok üretim malzemesi toplama üzerine kurulu olduğundan, bu bölgelerin sunduğu zenginlik büyük ölçüde yetersiz kalıyor. Yani, Avowed'ın beş bölgesi her ne kadar farklı atmosferler sunuyor gibi görünse de, temel olarak aynı evin parçaları olarak değerlendiriliyor.

Avowed'un keşif deneyimini diğerlerinden daha eğlenceli kılan unsurlardan biri ise, özenle tasarlanmış ve duyarlı parkur sistemidir. Oyuncular, yavaş tırmanma mekanikleri veya tepkisiz çıkıntılara takılma gibi sorunlarla karşılaşmamalıdır; çünkü Avowed, onların dünyada özgürce ve hızlı bir şekilde hareket etmelerini sağlıyor. Ayrıca, oyunun keşif süreci, bir alana sık sık birden fazla rota sunarak parkur sisteminden de etkin bir biçimde yararlanıyor. Örneğin, oyuncular bir binaya girmek için çatının tepesine tırmanabilir ya da alternatif olarak kapının kilidini açarak içeri girebilirler.

 

Avowed'ın Skankası Hem Büyüleyici Hem de Sinir Bozucu

Herhangi bir eski moda RPG'nin yapması gerekenleri sergilediği gibi, Avowed'da da bol miktarda özellik bulunuyor – bazıları büyüleyici, bazıları ise sinir bozucu. Büyüleyici yönlerden biri, Avowed'un mükemmel parkur mekaniği sayesinde oyunculara, haritanın keşfedilmesi amaçlanmayan bölgeleri bile özgürce keşfedebilme imkânı sunmasıdır. Ancak, oyunun daha sinir bozucu yönleri de mevcut; bu hatalar, yoğun ve daldırmayı bozan unsurlar içererek mizaha veya acıya neden olabiliyor.

Örneğin, Avowed'ı oynarken, harita üzerinde aniden ışınlanan düşmanlara ve bir diyalog satırını seçmemle aniden sona eren konuşmalara tanık oldum. Bir görevde, yalnızca belirli bir NPC'den alınan bir anahtar ile açılabilen bir sandığa yönlendirildim; ancak görevi tamamladıktan sonra NPC, sandıktaki zırhı vermeyi planladıklarını fakat sandığı zaten açtığımı belirterek beni sorunlu bir duruma soktu. Sonuç olarak, o sandıktan kalıcı olarak kilitlendim. Diğer durumlar ise daha sinir bozucuydu; örneğin, sonunda kırılarak tamamlanamaz hale gelecek yan görevler, oyuncuya gururunu bir kenara bırakıp ilerlemeye zorluyordu.

Muhtemelen Obsidian, Avowed'un 13 Şubat'ta başlayan erken erişim dönemi boyunca – ve sonrasında da – bu tür hataların çoğunu düzeltecek. Ayrıca Obsidian, jank'in (oyun hatalarının) Avowed gibi oyunların beklenen bir parçası olduğunu, bu nedenle sadece en sinir bozucu, oyunu bozan unsurların giderilmesinin hedefleneceğini ifade etti. Bu tür detaylar, oyun endüstrisinde biraz daha zarafeti hak eden unsurlar arasında yer alıyor; sonuçta, bir oyunun tasarımı, onu gerçekten başarılı kılabilecek veya başarısızlığa sürükleyebilecek unsurları barındırıyor.

 

Avowed'ın Önünde Hala Bir Gelecek Var

Avowed, muazzam bir potansiyele sahip olan ancak bu potansiyeli tam anlamıyla ortaya koymakta zorlanan bir oyundur. Temeli sağlamdır: zengin ayrıntılarla bezenmiş dünyası, ahlaki açıdan karmaşık seçim sistemi ve dinamik dövüş mekaniği, onu sunacak çok şeye sahip iddialı bir RPG olarak öne çıkarır. Buna karşın, Avowed'un sergilediği tüm güçlere rağmen, oyunun gerçekten mükemmel olmasını engelleyen eşit derecede belirgin bir eksiklik de bulunmaktadır. Oyuncu ajansına olan bağlılığı takdire şayandır; fakat hikaye anlatımı pek iç açıcı değildir. Dövüş sistemi hızlı ve tatmin edici olmakla birlikte, beceri sistemi son derece az kullanılmış gibi hissettirmektedir. Dünyası canlı ve derin bir bilgi birikimiyle dolu olsa da, keşif mekanikleri hızla tekrara düşmektedir. Bu çelişkiler, Avowed'u ilgi çekici kılmakla birlikte, sonunda tutarsız bir deneyim sunar; sanki tamamen işlenmiş bir başyapıttan ziyade, daha büyük bir şeye doğru atılmış ilk bir adım izlenimi vermektedir.

Avowed'un başarıları göz ardı edilmemelidir; ancak mevcut eksiklikler, ileride iyileştirilmesi gereken noktaları açıkça ortaya koymaktadır. Eğer Obsidian burada bir devam oyunu geliştirirse, oyunun tam potansiyeline ulaşabilecek değerli yönleri mevcuttur. Şu anki haliyle ise, ahlaki karar vermenin ağırlığını takdir eden özel RPG hayranları arasında en çok yankı uyandıracak; diğer oyuncular ise, Living Lands'deki yolculuklarının henüz tam anlamıyla başlamadığı hissine kapılarak deneyimi kısa kesilmiş gibi değerlendirebilirler.