Obsidian Entertainment'ın Avowed'ı, 2025'in en çok beklenen oyunları arasında listenin başında yer alıyor ve bu konumunu, şirketin onurlu hırsı ile Outer Worlds geliştiricisinin saygın çalışmaları sayesinde elde etti.
İlk duyurulduğundan itibaren Avowed; Obsidian'ın Pillars of Eternity serisinde yer alan derin anlatı köklerini, oyuncuların keşfetmesi için canlı, renkli ve yaratıcı bir dünyayı ve onları tetikte tutmaya yönelik aksiyon dolu dövüş sistemlerini harmanlayarak klasik fantezi RPG formülünün örneğini sergiledi.Şimdi, Avowed nihayet çıkışını yaptı ve oyuncuları, ölümcül bir vebanın ardındaki gizemi çözmek üzere görevlendirildikleri Eora'nın Yaşayan Toprakları'na davet ediyor.
İlk bakışta, hatta oyunla onlarca saat geçirildikten sonra bile, Avowed'ın gerçek derinliğe ve çekiciliğe sahip mükemmel bir fantezi RPG oluşturmak için tüm doğru malzemelere sahip olduğu inkâr edilemez. Ne yazık ki, bu malzemeler yeterince uzun süre işlenmemiş gibi görünüyor; sunulan içerikler, aceleye getirilmiş izlenimi veriyor.
Eğer oyunun hedefi bu şekilde olsaydı, farklı bir hikaye ortaya çıkardı. Ancak, Avowed'ın ne yapmak istediği oldukça açık; bu netlik, oyunun kendi tanımladığı potansiyele ulaşamamasını daha da hayal kırıklığı yaratan bir durum haline getiriyor.
Avowed'ın olumlu yanı, oyuncuları bu yolculuğa çıkmaya teşvik etmesi olsa da, deneyim büyük ölçüde tek yönlü ilerleyerek, oyuncuları oyuna tekrar bağlayacak ek unsurları sunmaktan yoksun kalıyor.
Avowed'ın Seçim Odaklı Hikayesi Bir Platoya Tırmanıyor
İrfan, Avowed'ın Dünyasının Kalbidir
Şimdiye kadar, Avowed'un pazarlaması oyunun hikayesinin
yalnızca yüzeyini ortaya koydu; oyuncuların onu, hastalıklı bir ülkeye
gönderilen yalnızca bir kahraman ve yetenekli bir birey olarak algılamasına
neden oldu. Ancak Avowed'un hikayesi, izin verildiğinden çok daha derinlere
iniyor ve tüm bu derinlik, sağlam temellere oturtulmuş Pillars of Eternity
bilgisinin yattığı zemine dayanıyor. Ayrıca, Avowed'un uzmanlaştığı ve
ustalıkla uyguladığı bir diğer unsur; dünyasının zengin irfanıyla
birleştiğinde, hem zorlu hem de derin bir anlatı ortaya koyan oyuncu seçimleri
olarak öne çıkıyor.
Avowed'un şimdiye kadar öne çıkardığı açıklama doğru:
Oyuncular gerçekten de Eora'nın Yaşayan Toprakları'nda, Dreamscourge olarak
bilinen gizemli bir vebayı araştırmak üzere Aedyran İmparatorluğu'nun bir
elçisi olarak görevlendiriliyor. Ancak, varışları ve sonrasında meydana gelen
büyük bir olayın ardından, elçi kendini Yaşayan Topraklar için büyük bir siyasi
mücadelenin ortasında buluyor; perde arkasında ise, hikaye ilerledikçe yavaş
yavaş gün yüzüne çıkan önemli unsurlar mevcut.
Avowed, köklerini Obsidian'ın Pillars of Eternity serisine
dayandırsa da bağımsız bir deneyim sunmayı amaçlıyor. Fakat, Pillars of
Eternity'yi hiç oynamamış olanlar için oyunun ilk anları hemen erişilebilir
görünmüyor; çünkü Avowed'un başlangıç bölümlerinin çoğu, işler tam anlamıyla
ısınmadan önce daha sıradan oyuncuları uzaklaştırabilecek ölçüde jargonla dolu.
Buna karşın, Avowed kendini Pillars of Eternity evreninin bir uzantısı olarak
sunmaktan vazgeçip, tamamen kendi hikayesine odaklandığında, o evren hakkında
önceden bilgi sahibi olmayan herkesin oyunun anlatısını takip etmesi çok daha
kolay hale geliyor.
Seçim, Avowed'ın Hikayesinin Ruhudur
Avowed, hikayesine dair sağlam bir bağlam oluşturmak adına
büyük ölçüde irfana dayanabilir; ancak bu durum, oyuncuların hikayeyi
anlatmadaki rolüne daha fazla bağlı kalmalarını gerektiriyor. Oyuncu ajansını
ön plana çıkaran Avowed, "doğru" seçimin ne olduğu konusunda netlik
sağlamaktan ziyade, oyuncuların kendi kararlarını vermesine olanak tanıyor.
Aslında, Avowed'da hiçbir zaman tam anlamıyla "doğru" bir seçim
bulunmuyor; hatta oyunun karakterleri, oyuncuya asıl önemli olanın aldıkları
kararda güvende olmaları gerektiğini sıkça hatırlatıyor.
Seçim odaklı RPG'ler, genellikle açık siyah-beyaz seçenekler
sundukları için uzun süredir inceleniyor; bu durum oyuncuları belirli bir
rotayı diğerine yönlendirmeye itiyor. Ancak Avowed'ın sunduğu seçimler, ahlaki
açıdan o kadar belirsiz ve gri tonlarda ki, daha net tercih yapmayı bekleyen
oyuncular sistemi sinir bozucu bulabilir. Bu belirsiz seçim sistemi, neredeyse
her diyalogda mevcut olan çok sayıda seçenekle daha da pekişiyor ve en iyi
adımı belirlemeyi güçleştiriyor.
Buna rağmen, bu sistemin oyunculara sunduğu zorluklara
karşın Avowed, oyuncu seçimine verdiği esneklikle piyasadaki en seçkin
RPG'lerden biri olarak öne çıkıyor. Oyuncuları, oyunun kahramanının kim olması
gerektiği konusunda kendi yorumlarına zorlamak yerine, gerçek sonuçların önem
taşıdığı ahlaki ikilemlerle buluşturarak, diğer RPG'lerde karşılaşılan
sınırlayıcı kalıplardan uzak tutuyor; ancak kayıplar ya hemen belli olmuyor ya
da bir seçeneğin diğerine göre nesnel olarak üstün olduğu kadar belirgin değil.
Bu durum, Avowed'un eşlik eden sisteminde daha da kendini
gösteriyor; çünkü oyuncu bir kararı benimsemediğinde asla oyundan tamamen
kopmuyor ve yakınlık mekanizmasının olmaması, oyuncuların potansiyel bir
romantik ilişki ya da başka bir oyun avantajını kaçırma konusunda endişe
duymalarını gerektirmiyor. Hikaye ilerledikçe, oyuncuların izledikleri yolda en
az bir arkadaşlarını hayal kırıklığına uğratacakları birkaç önemli seçim yer
alıyor; ancak bu hayal kırıklıkları oyunun genel akışını olumsuz yönde
etkileyecek kadar belirgin hale gelmiyor. Böylece Avowed'un karakterleri,
yalnızca istatistiksel veriler olarak kalmayıp, hikayenin ayrılmaz ve canlı
parçaları olarak öne çıkıyor.
Avowed'ın Vardığı Sonuç Arzulanan Çok Şey Bırakıyor
Avowed, hikayesine ve oyuncuların baştan sona
gerçekleştirdiği seçimlere büyük önem verdiği için, bu hikayeyi ve seçimleri
anlamlı ve akılda kalıcı biçimde bütünleştirmesi gerekiyordu. Ne de olsa, bir
hikaye genellikle sonuyla ölçülür. Ne yazık ki, oyuncuların oyunun anlatısı
sırasında yaptıkları seçimlerden bağımsız olarak final bölümü oldukça
antiklimaktik kalıyor. Hikaye boyunca inşa edilen ahlaki gerilim ve politik
stres, oyunun sonunda adeta sönüyor; bu durum, oyunculara arkadaşları veya
diğer müttefiklerle birlikte işleri tamamlama şansı tanımıyor ve finalin
ötesinde dünyanın durumunu deneyimlemelerine olanak sağlamıyor.
Bu durumu, oyuncuların jenerik gelmeden önce seçtikleri
yolların sonuçlarını görebilmelerine karşın, bu sonuçların yalnızca "şimdi
bulundukları yer" şeklinde özetlendiği ve arka planda bir anlatıcının
açıklayıcı metinler okumasına dayandırıyorum. Avowed, ister sinematikler ister
oynanış aracılığıyla olsun, oyuncuların bu sonuçları doğrudan deneyimlemelerine
imkan tanıması daha iyi olabilirdi. Bunun yerine, oyunun finali, uzun süreli
bir nefes almanın ardından neredeyse anlık bir hapşırma kadar hızlı
gerçekleşiyor.
Bu durum, Avowed’da oyuncuların seçimlerinin önemsiz olduğu
anlamına gelmiyor; aksine, oyuncu seçimi kesinlikle göz önünde bulunduruluyor.
Ancak, hikaye, bu kararların etkilerini detaylandıran bir resim slayt gösterisi
şeklinde sona eriyor. Bu bağlamda, Avowed, rol yapma demografisinin sert
kesimine hitap etmeliyken, sonuç olarak, kemikte biraz daha fazla et isteyenler
için tatmin edici olmuyor.
Ayrıca, derinliğe ulaşmayı hedefleyen bir rol yapma oyunu
olarak, özellikle oyuncu seçimine ve çeşitliliğine verdiği önem düşünüldüğünde,
New Game Plus modunun bulunmaması garip bir eksiklik olarak öne çıkıyor.
Oyuncular, hikayeyi tamamladıktan sonra dünyaya geri dönebilecek bir yol
bulamadıkları için, oyun sonu bile tam anlamıyla yeterli görülmüyor. Avowed’ın
kapanış sekansı, oyunculara bol miktarda işçilik malzemesi ve sonrasında
kullanılamayacak diğer değerli eşyalar sunarak ödüllendirme yapıyor; ancak bu
durum, oyunun geri dönüşü olmayan noktasından sonra yapılan herhangi bir
yağmayı zaman kaybı haline getiriyor. Bu ödüllendirme yöntemi, bir gözetim
olarak daha iyi karşılanabilirdi, fakat öyle hissettirmiyor.
Son olarak, bir oyunun uzunluğu her zaman kalitesinin
göstergesi olmasa da, Avowed muhtemelen biraz daha uzun olabilirdi. Benim oyun
sürem yaklaşık 50 saate yakındı; bu süre, neredeyse tüm yan görevlerin
tamamlanması ve her bölgenin kapsamlı bir şekilde keşfedilmesinin ardından
gerçekleşti. Oyun tarzına bağlı olarak yaklaşık 60 saat harcamak mümkün
olabilir, fakat oyunun anlatı dengesizliği tüm bu çabayı gölgede bırakıyor.
Modern bir AAA RPG için hikaye, kendi başına oldukça kısa geliyor; bu durum
muhtemelen Avowed’ın geniş açık alanlarına ve bol miktarda isteğe bağlı
etkinliğe gösterdiği özenle bağlantılıdır. Daha spesifik olarak, oyunun
tamamlayıcı içeriklerini keşfetmek için yaklaşık 60 saat harcanması mantıklı
olsa da, hikayenin muhtemelen bu sürenin yarısından fazlasını kapsamıyor
olması, genel deneyimi olumsuz etkiliyor.
Avowed’ın uzunluğunun yalnızca daha uzun olması için uzatılmadığını belirtmek gerekir; bu duruma özellikle oyunun karakterleriyle ilgili tartışmalar da ışık tutuyor. Oyuncular, Avowed’da arkadaşlarıyla diyalog kurmak için istedikleri kadar zaman geçirebilseler de, gerçekten bir grup yabancının dünyayı kurtarmak üzere bir araya geldiğini hissediyorlar. Ancak karakterler arasında gerçek bir yatırım oluşmuyor ve bu nedenle, oyunun sonuna kadar aralarında yabancı bir mesafe kalıyor. Avowed’ın karakterlerinin “yaşadığımız her şey” hakkındaki yorumlarını pek içselleştiremedim, çünkü onların gerçekten pek bir şey yaşamış olduklarına dair güçlü bir his oluşmuyor. Daha uzun bir hikaye, bu ilişkilerin – ve yoldaşların kendilerinin – daha detaylı bir şekilde ele alınmasına olanak tanıyabilirdi.
Avowed'ın Oynanışı Kendisiyle Çelişiyor
Avowed'ın Savaşı, Birinci Şahıs RPG'ler için Yeni Bir
Soluktur
İlginç olan, Avowed oyununun oynanışını daha fazla
sergilemeye başladığında, en çok eleştirilen unsurlardan birinin dövüş sistemi
haline gelmesiydi; çünkü dövüş sistemi, oyunun en öne çıkan özelliklerinden
biri olduğunu kanıtlamıştı. Nadiren de olsa birinci şahıs RPG'ler, Avowed'unki
kadar hızlı tempolu ve etkileyici savaş deneyimleri sunar; bunun yanında yakın
dövüş ögeleri de büyük başarıyla işlenmiş durumda.
Obsidian, Avowed'un "durumsal savaşı"nın
oyuncuları sürekli tetikte tutacağını ve tek bir oyun tarzına fazla bağlı
kalmanın cezalarını beraberinde getireceğini açıkça belirtmişti. Buna rağmen,
oyun yakın dövüşe diğer tüm savaş tarzlarına kıyasla daha fazla zaman ayırarak,
bu yönü mümkün olduğunca ön planda tutmaya çalışıyor.
Avowed'ta neredeyse her düşman agresif bir tavırla savaşıyor
ve fırsat bulduklarında gruptaki oyuncuya yöneliyor. Bu durum, başlangıçta
menzilli silahlarla mücadele etmeyi benimsemekte kişisel olarak zorluk yaşamama
neden oldu; ancak savaş daha karmaşık bir hal aldıkça, oyunun ateşli silahlar
ve büyü tabanlı savaş sistemleri adeta parlıyor. Hikayenin sonuna yaklaşırken,
oyundaki en etkileyici kılıç ve arquebus'u elde etme şansımın doğmasıyla, oyun
tarzımda ani bir değişiklik gözlemledim.
Avowed'ta yapılan her vuruş, ister oyuncudan ister düşmandan
gelsin, adeta bir yumruk etkisi yaratıyor. Patronlar ve daha zorlu düşmanlar
zaman zaman biraz süngerimsi hissettirse de, oyunun savaş sistemi genel anlamda
tatmin edici bir deneyim sunuyor ve savaş senaryolarının hızla kaotik bir
mücadeleye dönüşmesine önemli ölçüde katkıda bulunuyor. İster tank rolünde,
ister kaçak bir haydut veya mesafeli kalmayı tercih eden bir büyücü olarak
oynayın, Avowed'un dövüş sistemi birinci şahıs RPG'lerde nadiren görülen hızlı
tempolu bir aksiyon çılgınlığı sergiliyor.
Avowed'ın Beceri Sistemi, Hırsının Gerisinde Kalıyor
Avowed'un piyasaya sürülmeden önceki oynanışının en çekici
özelliklerinden biri, becerileriyle sunduğu benzeri görülmemiş yapı çeşitliliği
potansiyelidir. Bu durum, oyuncuların yalnızca tek bir arketiple sınırlı
kalmayıp, Fighter, Ranger ve Wizard olmak üzere üç farklı RPG sınıfı
arketipinden beceri seçebilme özgürlüğüne sahip olmalarından kaynaklanıyor.
Avowed'un beceri sistemi bu yönde sağlam bir şekilde oturuyor ve beklenildiği
gibi işliyor. Ancak, oyuncuların Avowed'un sunduğu tam özgürlüklere erişimini
engelleyen birkaç unsur bulunuyor; bunların başında ise seviye atlama hızının
yetersizliği geliyor.
Oyunun başlangıç aşamasında seviye atlamak oldukça kolay;
her seviye, oyunculara seçtikleri beceri ağacından aktif veya pasif bir yetenek
kilidini açmak üzere kullanabilecekleri bir beceri puanı kazandırıyor. Ne yazık
ki, zamanla Avowed'da seviye atlama oranı önemli ölçüde düşüyor ve sonuçta, bu
oran oyunun hikayesinin ilerleme hızıyla uyumsuz hale geliyor.
Avowed'daki son patron dövüşüne geldiğimde, oyunda neredeyse
her şeyi denemiştim ve yalnızca Seviye 27'ye ulaşmıştım; yani, üç beceri
ağacına yatırım yapmak için sadece 26 puan elde edebilmiştim. Her ne kadar
kulağa yüksek gelse de, Avowed'da açılabilecek 70 beceri bulunuyor ve bu
becerilerin neredeyse her birinin, bir beceri puanına mal olan en az üç
yükseltme katmanı mevcut. Oyundaki tüm becerileri açmak ve yükseltmek için
toplamda 200 puandan fazla harcamak gerekiyor; oyuncuların bu kadar çok puan
edinmelerine izin veriliyor olsa da, elde edilen becerilerin puan maliyeti ile
kazanılan puan oranı dengesiz kalıyor. Bu durum, Avowed'un sunduğu yapı
çeşitliliği potansiyelinin büyük ölçüde tam anlamıyla değerlendirilememesine
neden oluyor.
Ayrıca, bu durum Avowed'un New Game Plus modundan
yararlanabileceği bir alanı işaret ediyor; çünkü oyuncular yalnızca hikayeyi
yeniden oynayıp farklı seçimler yapmakla kalmayacak, aynı zamanda daha fazla
beceri puanı kazanarak yapılarını daha kapsamlı deneme imkânı elde edeceklerdi.
Oyundaki yetenek ve nitelikleri herhangi bir anda yeniden düzenlemek mümkün;
ancak bu işlem belirli bir maliyete tabidir—Avowed'un dişli yükseltme sistemi
ve tüccarlarının müdahalesiyle sağlanmaktadır. Bu nedenle, oyuncuların arzu
ettikleri yapıya ulaşmaları için oyun süresince karakterlerini defalarca
yeniden yapılandırmaları beklenemez; çünkü gerçekten de alternatif bir
seçenekleri bulunmuyor.
Avowed'ın Dünyası Güzel Ama Tekrar Eden Bir Hayat
Avowed'un en unutulmaz özelliklerinden biri, piyasaya
sürülmeden önceki pazarlama çalışmalarında bile vurgulanan canlı ve nefes
kesici dünyasıdır. Avowed, tam anlamıyla bir açık dünya oyunu olmasa da, keşif
imkânlarıyla dolu beş büyük açık alana sahip; her alandaki detayların güzelliği
de önemli bir bonus olarak öne çıkıyor. Oyuncular, Avowed'ın ilk bölgesine adım
attıkları andan itibaren, çevrenin sunduğu sonsuz keşif olasılıklarını fark
ederek alışılmışın dışında kalmayı zor bulabilirler.
Bu alanlar ne kadar büyüleyici olursa olsun, oyuncular kısa
sürede tasarımların tekrara düştüğünü hissetmeye başlamazlar. Fakat en azından
üçüncü bölgeye ulaştıklarında, gerçek açık dünya oyunlarına özgü yorgunluğu
yaşamaya başlarlar; zira Avowed'ın bölgeleri, benzer şekilde davranacak biçimde
tasarlanmış olup, sadece çevresel farklılıklar ve kişisel hikayelerle ayırt
edilebiliyor.
Her bir bölge, oyunculara önemli sayıda yan görev sunmanın
yanı sıra, dünyadaki belirli canavarları avlamalarına olanak tanıyan yaklaşık
beş ödülle destekleniyor. Yan görevler, yalnızca ilgi çekici isteğe bağlı
hikayeler sunmakla kalmıyor, aynı zamanda daha geniş dünyanın ve anlatının
benzersiz şekilde ilerlemesine katkıda bulunarak yapmaya değer kılınıyor.
Ancak, keşif eylemi çoğunlukla bitki örtüsü, sandıklar ve düşman çetelerinden
mümkün olduğunca çok üretim malzemesi toplama üzerine kurulu olduğundan, bu
bölgelerin sunduğu zenginlik büyük ölçüde yetersiz kalıyor. Yani, Avowed'ın beş
bölgesi her ne kadar farklı atmosferler sunuyor gibi görünse de, temel olarak
aynı evin parçaları olarak değerlendiriliyor.
Avowed'un keşif deneyimini diğerlerinden daha eğlenceli
kılan unsurlardan biri ise, özenle tasarlanmış ve duyarlı parkur sistemidir.
Oyuncular, yavaş tırmanma mekanikleri veya tepkisiz çıkıntılara takılma gibi
sorunlarla karşılaşmamalıdır; çünkü Avowed, onların dünyada özgürce ve hızlı
bir şekilde hareket etmelerini sağlıyor. Ayrıca, oyunun keşif süreci, bir alana
sık sık birden fazla rota sunarak parkur sisteminden de etkin bir biçimde
yararlanıyor. Örneğin, oyuncular bir binaya girmek için çatının tepesine
tırmanabilir ya da alternatif olarak kapının kilidini açarak içeri
girebilirler.
Avowed'ın Skankası Hem Büyüleyici Hem de Sinir Bozucu
Herhangi bir eski moda RPG'nin yapması gerekenleri
sergilediği gibi, Avowed'da da bol miktarda özellik bulunuyor – bazıları
büyüleyici, bazıları ise sinir bozucu. Büyüleyici yönlerden biri, Avowed'un
mükemmel parkur mekaniği sayesinde oyunculara, haritanın keşfedilmesi
amaçlanmayan bölgeleri bile özgürce keşfedebilme imkânı sunmasıdır. Ancak,
oyunun daha sinir bozucu yönleri de mevcut; bu hatalar, yoğun ve daldırmayı
bozan unsurlar içererek mizaha veya acıya neden olabiliyor.
Örneğin, Avowed'ı oynarken, harita üzerinde aniden ışınlanan
düşmanlara ve bir diyalog satırını seçmemle aniden sona eren konuşmalara tanık
oldum. Bir görevde, yalnızca belirli bir NPC'den alınan bir anahtar ile
açılabilen bir sandığa yönlendirildim; ancak görevi tamamladıktan sonra NPC,
sandıktaki zırhı vermeyi planladıklarını fakat sandığı zaten açtığımı
belirterek beni sorunlu bir duruma soktu. Sonuç olarak, o sandıktan kalıcı
olarak kilitlendim. Diğer durumlar ise daha sinir bozucuydu; örneğin, sonunda
kırılarak tamamlanamaz hale gelecek yan görevler, oyuncuya gururunu bir kenara
bırakıp ilerlemeye zorluyordu.
Muhtemelen Obsidian, Avowed'un 13 Şubat'ta başlayan erken
erişim dönemi boyunca – ve sonrasında da – bu tür hataların çoğunu düzeltecek.
Ayrıca Obsidian, jank'in (oyun hatalarının) Avowed gibi oyunların beklenen bir
parçası olduğunu, bu nedenle sadece en sinir bozucu, oyunu bozan unsurların
giderilmesinin hedefleneceğini ifade etti. Bu tür detaylar, oyun endüstrisinde
biraz daha zarafeti hak eden unsurlar arasında yer alıyor; sonuçta, bir oyunun
tasarımı, onu gerçekten başarılı kılabilecek veya başarısızlığa
sürükleyebilecek unsurları barındırıyor.
Avowed'ın Önünde Hala Bir Gelecek Var
Avowed, muazzam bir potansiyele sahip olan ancak bu
potansiyeli tam anlamıyla ortaya koymakta zorlanan bir oyundur. Temeli
sağlamdır: zengin ayrıntılarla bezenmiş dünyası, ahlaki açıdan karmaşık seçim
sistemi ve dinamik dövüş mekaniği, onu sunacak çok şeye sahip iddialı bir RPG
olarak öne çıkarır. Buna karşın, Avowed'un sergilediği tüm güçlere rağmen,
oyunun gerçekten mükemmel olmasını engelleyen eşit derecede belirgin bir
eksiklik de bulunmaktadır. Oyuncu ajansına olan bağlılığı takdire şayandır;
fakat hikaye anlatımı pek iç açıcı değildir. Dövüş sistemi hızlı ve tatmin
edici olmakla birlikte, beceri sistemi son derece az kullanılmış gibi
hissettirmektedir. Dünyası canlı ve derin bir bilgi birikimiyle dolu olsa da,
keşif mekanikleri hızla tekrara düşmektedir. Bu çelişkiler, Avowed'u ilgi
çekici kılmakla birlikte, sonunda tutarsız bir deneyim sunar; sanki tamamen
işlenmiş bir başyapıttan ziyade, daha büyük bir şeye doğru atılmış ilk bir adım
izlenimi vermektedir.
Avowed'un başarıları göz ardı edilmemelidir; ancak mevcut eksiklikler, ileride iyileştirilmesi gereken noktaları açıkça ortaya koymaktadır. Eğer Obsidian burada bir devam oyunu geliştirirse, oyunun tam potansiyeline ulaşabilecek değerli yönleri mevcuttur. Şu anki haliyle ise, ahlaki karar vermenin ağırlığını takdir eden özel RPG hayranları arasında en çok yankı uyandıracak; diğer oyuncular ise, Living Lands'deki yolculuklarının henüz tam anlamıyla başlamadığı hissine kapılarak deneyimi kısa kesilmiş gibi değerlendirebilirler.