Orijinal Life is Strange oyununun bir devamına ihtiyaç duyulduğunu hiç düşünmedim. Beyond the Storm duyurulduğunda da aynı şekilde hissetmiştim ve Deck Nine, Max Caulfield'ın hikayesini Life is Strange: Double Exposure ile devam ettireceğini açıkladığında da fikrim değişmedi. İlk oyundan keyif almış olsam da, hem Don't Nod'un hem de Deck Nine'ın geliştirdiği sonraki oyunların—Life is Strange 2, Life is Strange: True Colors ve Tell Me Why gibi—çok daha ilginç temaları işlediğini ve daha çekici karakterlere sahip olduğunu düşündüm.
Bana göre Max, her zaman etrafındaki karakterler tarafından
gölgede bırakılan biri oldu. Life is Strange’in hikayesini duygusal
olarak etkili kılan şey, olay örgüsünü yönlendiren ve oyuna anlam katan güçlü
kişiliklere ve derin kusurlara sahip karakterlerdi. Life is Strange: Double
Exposure’u oynadıktan sonra, beni ikna edebileceğine dair büyük umutlarım
olmasına rağmen, maalesef fikrimde bir değişiklik olmadı.
Life is Strange: Double Exposure’da Max, bir kez daha
yalnızca çevresindeki karakterler kadar ilginç hissettiriyor. Bu da onu oldukça
düz bir kahraman yapıyor ve oyunun merkezindeki itici gücü zayıflatıyor.
Hikaye, Chloe'nin kaybının (ilk oyundaki seçimlerinize bağlı olarak acı verici
bir ayrılık ya da ölümü) ve Double Exposure’un açılış bölümünde meydana
gelen yeni bir kaybın ardından Max’in yaşadığı kederi ele alsa da, Deck Nine bu
duyguları derinleştirme ve duygusal olarak güçlü bir anlatı oluşturma konusunda
zorlanıyor.
Hikayesi zayıf olsa da Double Exposure, iyi işlenmiş
bazı anlatı ritimleri, ilginç bir oynanış mekaniği ve birkaç sevimli karakter
sunuyor. Görsel olarak da etkileyici bir oyun. Ancak, bazı sinir bozucu yönleri
nedeniyle selefine fazlasıyla benziyor ve tutarsız hikaye anlatımı ile zayıf
yazımından muzdarip. Bu da genel deneyimi yüzeysel ve yetersiz hissettiren bir
noktaya taşıyor.
Life is Strange’deki olaylardan yaklaşık on yıl sonra
geçen Double Exposure, Max’in artık ödüllü bir fotoğrafçı olduğu ve
Vermont’taki prestijli Caledon Üniversitesi’nde misafir sanatçı olarak
bulunduğu bir dönemi konu alıyor. Oyunun başında, Max’in yıllar içinde zaman
yolculuğu yeteneğini bastırdığını öğreniyoruz, çünkü artık bunun yol
açabileceği tehlikelerin fazlasıyla farkında. Max’in en yakın iki arkadaşı,
cesur ve karizmatik bir şair olan Safi Llewellyn-Fayyad ve sessiz, içe
dönük bir astrofizikçi olan Moses Murphy ile de kısa sürede tanışıyoruz.
Ancak, ilk bölümün sonunda Max kendisini bir kez daha travmatik bir olayın
merkezinde buluyor: Caledon Üniversitesi’nin en sevilen öğrencilerinden
biri ani ve şiddetli bir şekilde öldürülüyor.
Her zaman bir dedektif gibi hareket eden Max, olayın
ardındaki gerçeği ortaya çıkarmayı kendine görev ediniyor. Bunu yaparken, ona
belirleyici bir avantaj sağlayan yeni bir güç keşfediyor: evrenler arasında
geçiş yapabilme yeteneği. Double Exposure, adından da anlaşılacağı gibi,
Max’in iki farklı evren arasında gidip geldiği bir hikaye sunuyor. İlk evrende,
öldürülen öğrenci gerçekten ölü kalıyor ve Max, yalnızca kendi kederiyle değil,
aynı zamanda ani bir kaybın bir topluluğu nasıl sarstığıyla da yüzleşmek
zorunda kalıyor. İkinci evrende ise aynı öğrenci hala hayatta, ancak büyük bir
tehlike altında.
Bu iki paralel evren arasında geçiş yapma mekaniği, Double
Exposure’un oynanışının temelini oluşturuyor. Max, bir evrende çıkmaza
girdiğinde, diğer evrene geçerek orada bulunan önemli ipuçlarını toplamak,
kritik nesneleri almak ya da fiziksel engelleri aşmak için yollar bulmak
zorunda kalıyor.
Yalnızca Max’in zaman yolculuğu yeteneğine güvenmek yerine
bu yeni mekaniğin eklenmesi akıllıca bir karar olmuş. Bu sayede, oynanış,
orijinal Life is Strange’den yeterince farklılaşırken, yine de Max’in
önceki güçleriyle uyumlu hissediliyor. Ancak burada bir tutarsızlık söz konusu:
Max, zaman yolculuğunun yaratabileceği yıkıcı sonuçlara karşı oldukça temkinli
hale gelmişken, bu yeni yeteneğini neredeyse hiç tereddüt etmeden hemen
kullanmaya başlıyor. Bu da karakterin içsel çatışmalarını inandırıcılıktan
uzaklaştırıyor.
Oyuncu, Max’in eylemlerinden ve kararlarından büyük ölçüde
sorumlu olsa da, Double Exposure’da tekrar eden bir sorun olarak Max’in
kendine has güçlü bir kişiliğinin eksikliği göze çarpıyor. Karakterin, Gilmore
Girls tarzı pop kültür referansları yapma alışkanlığı dışında belirgin bir
inancı ya da motivasyonu bulunmuyor.
Life is Strange: Double Exposure'un dünyasında,
olaylar orijinal oyunun yaklaşık on yıl sonrasında geçiyor. Şu anda ödüllü bir
fotoğrafçı olan Max, Vermont’taki prestijli Caledon Üniversitesi'nde
ikamet etmektedir. Oyunun başında, Max’in geçmiş yıllarda zaman yolculuğu
yeteneğini bilinçli olarak bastırdığını öğreniyoruz; bunun sebebi ise bu gücün
yaratabileceği zararların fazlasıyla farkına varmış olmasıdır. Hikâye
ilerledikçe Max’in en yakın iki arkadaşıyla da tanışıyoruz: cesur ve karizmatik
bir şair olan Safi Llewellyn-Fayyad ve içe dönük bir astrofizikçi olan Moses
Murphy. Ancak, oyunun açılış bölümünün sonunda yaşanan şok edici bir olay,
tüm normalliği yerle bir eder. Caledon Üniversitesi’nin en sevilen
öğrencilerinden biri ani ve şiddetli bir şekilde hayatını kaybeder.
Max, her zaman olduğu gibi, olayın ardındaki gerçeği ortaya
çıkarmayı kendine görev edinir. Ancak bu seferki soruşturmasında ona büyük bir
avantaj sağlayacak yeni bir güç keşfeder: evrenler arasında geçiş yapabilme
yeteneği. Double Exposure adını da buradan alıyor. Max, özellikle
iki farklı evren arasında gidip geliyor. İlk evrende, öldürülen öğrenci
gerçekten ölü kalıyor ve Max hem kendi kederiyle yüzleşmek hem de bir kaybın
topluluğu nasıl etkilediğini görmek zorunda kalıyor. İkinci evrende ise aynı
öğrenci mucizevi bir şekilde hayatta, ancak hâlâ büyük bir tehlike altında.
Oyun boyunca Max, bir evrende çıkmaza girdiğinde, diğer evrene geçerek kritik
bilgi parçalarını toplamak, önemli nesneleri bulmak veya fiziksel engelleri
aşmanın yollarını keşfetmek zorunda kalıyor.
Bu mekanik, yalnızca zaman yolculuğu kavramına
güvenmek yerine oyuna yenilikçi bir dokunuş katıyor. Max’in güçlerini
geçmişte yaşadığı travmatik deneyimlerden dolayı bastırmış olmasına rağmen,
yeni yeteneğini neredeyse hiç tereddüt etmeden kullanması biraz mantıksız
görünüyor. Oyuncular, Max’in eylemleri ve inançları üzerinde büyük ölçüde
kontrol sahibi olsa da, karakterin zaman zaman derinlikten yoksun
olması, Double Exposure’un en büyük zayıflıklarından biri olarak öne
çıkıyor. Max, genellikle Gilmore Girls tarzı pop kültür esprileri
yapmaktan hoşlanan biri olarak yansıtılıyor, ancak bunun ötesinde güçlü bir
kişiliğe sahip olduğunu hissettiren pek fazla yönü bulunmuyor.
Daha da önemlisi, boyut atlama mekaniği, Max’in
önceki zaman yolculuğu yeteneğine kıyasla daha önemsiz ve yüzeysel bir
his veriyor. Aslında Max’in yaptığı şey, sadece doğaüstü bir şekilde bilgi
edinmek ve bu bilgiyi avantajına kullanarak olayları manipüle etmekten
ibaret. Orijinal oyunda zaman yolculuğu, geri dönüşü olmayan sonuçlar
doğurabilecek riskler taşıyan bir güç olarak ele alınmıştı ve oyuncuların kararlarının
ciddiyetini hissetmelerini sağlıyordu. Ancak Double Exposure, bu
dramatik etkiyi yaratmakta yetersiz kalıyor. Max, bir evrende karşılaştığı
bilgiyi diğerine aktardığında, olayların seyrini değiştirebiliyor, ancak bu
süreç o kadar düz ve basit işlenmiş ki, risk duygusu neredeyse hiç
hissedilmiyor. Belki de bu yüzden Max, yeni gücünü kullanırken zaman
yolculuğu yeteneğinde yaşadığı vicdani sorgulamaları yaşamıyor. Ancak,
bu yaklaşım genel deneyimi zayıflatarak Max’in umursamaz bir karakter
gibi görünmesine yol açıyor.
Orijinal Life is Strange, zaman zaman Degrassi
tarzı bir gençlik melodramına kayıyordu, ancak hikâyenin yüksek risk
barındıran yapısı ve yoğun duygusal çatışmalar barındırması, onu
ilgi çekici bir deneyim hâline getiriyordu. Double Exposure'da da bazı
etkileyici dramatik anlar var, birkaç heyecan verici olay örgüsü dönüşü ve
duygu yüklü sahne bulunuyor. Ancak, bunlar çok seyrek ve etkisiz. Oyunun
ana temasına bakıldığında, daha dramatik ve duygusal olarak daha güçlü
sahneler içermesi gerektiği açık. Ne var ki, birçok an beklenenden daha
zayıf kalıyor ve Max’in duygusal yolculuğu yeterince derin işlenmiyor.
Bu kopukluk, büyük ölçüde Max’in diğer karakterlerle ve
Caledon Üniversitesi ile olan ilişkilerinin yüzeysel hissettirmesinden
kaynaklanıyor. Arcadia Bay, orijinal oyunda yaşayan bir dünya gibiydi;
oyuncu gerçekten bir topluluğun parçası gibi hissediyordu. Oysa Caledon
Üniversitesi, sanki tatil zamanında ziyaret edilen boş bir kampüs gibi
duruyor. Etrafında dolaşan birkaç karakter dışında, mekânın ruhsuzluğu
dikkat çekiyor. Hikâyede yer alan öğretim üyelerinden bazıları, özellikle de yaratıcı
kurgu profesörü Gwen, ilginç sayılabilir. Ancak, onunla etkileşimler bile fazlasıyla
stilize edilmiş ve yüzeysel hissettiriyor. Gwen’in hikâyesi bile belirgin
bir yöne gitmiyor, sanki potansiyelini tam olarak gerçekleştiremeyen bir yan
karakter gibi duruyor.
Oyunun romantik seçenekleri, Amanda ve Vinh, yetersiz
ve zorlama hissettiriyor. Amanda’nın ilginç bir barmen olarak sunulmasına
rağmen, oyunda fazla bir rolü yok ve Max’in neden ona özel bir çekim duyduğu
pek açıklanmıyor. İkili arasındaki etkileşimler yapay ve neredeyse garip
hissettiriyor. Özellikle, Max’in hızlı bir öpücükten hemen sonra Amanda’yı
geceyi birlikte geçirmeye davet etmesi gibi anlar, aralarındaki dinamiği iyice zoraki
bir romantizme dönüştürüyor. Amanda’nın Max tarafından sürekli görmezden
gelinmesi veya Max’in ona bir türlü gerçek anlamda bağlanamaması, bu ilişkinin yüzeysel
ve eksik hissettirmesine yol açıyor.
Öte yandan, Vinh anlatıda daha büyük bir role sahip
ve kendi kişisel sorunları ile oyun boyunca ilginç bir karakter olarak
karşımıza çıkıyor. Ancak, onun karakteri de Max’e yönelik fazlasıyla
abartılı bir ilgi gösteriyor. Flört etmeyi ve hatta ısrarcı
olmayı bırakmıyor, ta ki oyuncu onu reddedene veya romantik bir ilişkiye
yönelene kadar. Bu durum, romantik seçeneklerin organik bir şekilde
gelişmesini engelliyor ve daha çok önceden yazılmış, değiştirilmesi
mümkün olmayan olaylar dizisi gibi hissettiriyor.
Max’in en yakın arkadaşları olarak sunulan Safi ve Moses,
anlatı boyunca önemli karakterler gibi görünse de, Max’in onlarla gerçek bir
bağ kurduğunu hissettiren pek az an var. Onların geçmişlerini ya da
karakterlerini fazla derinlemesine öğrenemiyoruz. Bunun yanında, Max’in de
kendi geçmişi ve kişiliği hakkında önemli bilgilerin eksik kalması, oyunun
genel atmosferini zayıflatıyor.
Özellikle Safi, oyunun en ilginç karakterlerinden
biri. Zengin bir kişiliğe sahip, derin bir geçmişi var ve oyundaki diğer
önemli karakterlerle karmaşık ilişkiler ağı içinde. Aslında hikâyeyi
asıl ileriye taşıyan kişi Safi gibi görünüyor. Bu, kendi başına bir sorun
olmasa da, Safi’nin varlığı Max’i tamamen gölgede bırakıyor. Oyuncu,
Max’i kontrol ediyor olmasına rağmen, asıl odak noktasının başka bir
karakterde olduğunu hissediyor. Bunun bilinçli bir tercih olduğu düşünülebilir,
ancak hikâye ağırlıklı, duygusal bir oyunda baş karakterin etkisiz kalması
ciddi bir problem yaratıyor.
Sonuç olarak, Double Exposure, görselleri ve
animasyon kalitesi açısından önceki oyunlardan ileri gitse de, hikâyesinin zayıflığı
ve karakter gelişiminin yetersizliği nedeniyle bir bütün olarak yetersiz
bir deneyim sunuyor. Hikâyenin daha dramatik olmasını beklerken, Max’in
kişiliğinin ve etkileşimlerinin yüzeyselliği oyunun duygusal derinlik
kazanmasını engelliyor. Bu da, oyuncunun karakterle bağ kurmasını
zorlaştıran temel bir sorun yaratıyor.
Oyunun en büyük eksiklerinden biri, keşif ve karar verme
mekaniklerinin zayıflığı. Orijinal Life is Strange oyununda,
oyuncuların yaptığı seçimlerin gerçek ve kalıcı sonuçları oluyordu. Bu
kararlar, sadece hikâyenin gidişatını değil, aynı zamanda oyunun tonunu ve
Max’in kişisel gelişimini de etkiliyordu. Ancak Double Exposure’da bu
etki büyük ölçüde azalmış durumda. İki evren arasında geçiş yapma mekaniği,
oyunun merkezinde yer alıyor olsa da, gerçekten zorlayıcı ya da etkileyici
seçimler yapmayı gerektirmiyor. Bu da oyuncunun hikâyeye olan bağlılığını
azaltan bir unsur hâline geliyor.
Bu eksikliğin temel nedenlerinden biri, oyundaki
seçimlerin çoğunun yüzeysel hissettirmesi. Life is Strange serisi
her zaman “kelebek etkisi” temasını işleyerek, oyuncuların kararlarının zaman
içinde büyük sonuçlara yol açabileceği fikrini vurgulamıştı. Ancak Double
Exposure bu öğeyi yeterince güçlü bir şekilde sunamıyor. Max, bir
evrende yaptığı bir keşfi diğer evrende kullanabiliyor, ancak bu sürecin
kendisi fazlasıyla basit ve düz bir şekilde işlenmiş. Oyuncuların
verdiği kararların uzun vadede nasıl bir etkisi olduğu belirsiz ve genellikle
iki evren arasında geçiş yapmak, sadece bulmaca çözmeye yönelik basit bir
araç gibi kullanılıyor.
Örneğin, bir noktada Max bir güvenlik kamerasına erişmek
için iki evren arasında gidip gelmek zorunda kalıyor. Bir evrende kamera
kapalıyken, diğerinde çalışıyor ve bu farktan yararlanarak bilgi edinmek mümkün
oluyor. Ancak bu tarz bölümler, genellikle sadece bir dizi basit tıklamayla
çözülebilen ve gerçek anlamda zorlayıcı olmayan bulmacalar içeriyor.
Bu da oyuncunun, oyunun sunduğu çoklu evren mekaniğinin gerçekten yaratıcı
ya da heyecan verici bir şey olmadığı hissine kapılmasına neden oluyor.
Bu durum, özellikle oyunun finaline yaklaşıldığında daha da
belirgin hâle geliyor. Hikâye boyunca Max, öğrenci cinayetini çözmeye
çalışırken birçok farklı ipucu topluyor. Ancak oyunun esas kırılma
noktalarından biri olan büyük yüzleşme sahnesi, oyuncunun yaptığı
seçimlerden bağımsız olarak aynı şekilde ilerliyor. Oyunun sonlarına doğru
Max, katilin kim olduğunu öğrendiğinde iki evrende de hikâye neredeyse
birebir aynı şekilde gelişiyor. Orijinal oyunlardaki gibi alternatif sonlar
ve büyük değişimler bekleyen oyuncular için bu büyük bir hayal kırıklığı
yaratıyor.
Dahası, Double Exposure önceki oyunlardaki
duygusal yoğunluğu yakalamakta zorlanıyor. İlk Life is Strange
oyunu, özellikle Max ve Chloe arasındaki ilişkiyle duygusal bir bağ kurmayı
başarmıştı. Oyuncular, iki karakter arasındaki etkileşimleri hissedebiliyor ve
her anın, hikâyenin büyük resmine nasıl etki edebileceğini görebiliyordu. Ancak
Double Exposure’da Max’in çevresindeki karakterlerle olan ilişkisi sadece
yüzeysel bir anlatıya dayanıyor. Safi, Moses, Amanda ve Vinh gibi
karakterler ilginç potansiyele sahip olsalar da, Max’in onlarla olan bağı genellikle
yapay ve inorganik hissettiriyor.
Bu sorun, özellikle oyunun sonlarına doğru daha da dikkat
çekici hâle geliyor. Örneğin, Safi ile Max arasında derin bir dostluk kurulmuş
gibi gösteriliyor, ancak oyuncunun bu dostluğun gerçekten nasıl geliştiğini
hissetmesine izin verilmiyor. Safi ve Max’in geçmişteki anılarına dair
sahneler oldukça sınırlı ve karakter gelişimi eksik. Aynı şekilde, Vinh ve
Amanda ile yaşanan romantik ilişkiler de oyuncunun bağ kurabileceği duygusal
ağırlığa sahip değil. Tüm bunlar, oyunun karakter ilişkilerini inşa etme
konusunda başarısız olduğunu ve Max’in hikâyesini daha derin kılma
şansını kaçırdığını gösteriyor.
Bunlara ek olarak, Double Exposure’ın tempo
problemi de oldukça belirgin. Oyunun bazı bölümleri fazlasıyla yavaş
ilerliyor, özellikle de kampüste geçen sahnelerde gereksiz diyaloglar ve
anlamsız görevler yüzünden hikâye sürükleyiciliğini kaybediyor. Buna karşın,
asıl olayların çözüldüğü kısımlar oldukça hızlı geçiliyor, bu da
anlatımın dengesiz olmasına neden oluyor. Örneğin, oyunun en büyük dramatik
anlarından biri olan katilin ortaya çıkması oldukça aceleye getirilmiş
bir sahne gibi hissettiriyor. Bu, oyuncunun gerçekten gerilim ve heyecan
yaşamasını zorlaştırıyor.
Görsel ve teknik açıdan bakıldığında, oyun bazı açılardan
seleflerine göre gelişmiş olsa da, animasyonlar ve karakter hareketleri hâlâ
yapay hissettiriyor. Karakter yüz ifadeleri zaman zaman duygusal sahnelerin
etkisini azaltıyor, çünkü animasyonlar hâlâ mekanik ve doğal olmayan bir his
veriyor. Bunun yanında, çevre tasarımları detaylı ve atmosferik olsa da, karakterlerin
bu dünyaya tam anlamıyla entegre olduğunu hissettirecek etkileşimler eksik.
Son olarak, oyunun müzikleri her ne kadar klasik Life is
Strange tarzını korusa da, şarkı seçimleri önceki oyunlardaki kadar
etkileyici değil. İlk oyunda, Obstacles ve Spanish Sahara gibi
parçalar oyunun duygusal anlarına büyük katkı sağlıyordu. Ancak Double
Exposure’da müziklerin hikâye ile aynı seviyede duygusal etki
yaratabildiğini söylemek zor.
Beklentileri Karşılamayan Bir Devam Oyunu
Genel olarak Life is Strange: Double Exposure,
serinin hayranlarının beklediği duygusal yoğunluğu ve etkileyici karar
mekaniklerini sunmakta yetersiz kalıyor. Oyunun sunduğu yeni çoklu
evren mekaniği, teoride ilgi çekici bir fikir olsa da, uygulamada fazlasıyla
basit ve etkisiz bir şekilde işlenmiş. Karakter gelişimi zayıf, ilişkiler
yüzeysel ve oyuncunun yaptığı seçimler hikâyeye gerçek anlamda bir etki
yapmıyor.
Serinin önceki oyunlarında yer alan güçlü duygusal
anlatım ve oyuncuların kararlarını gerçekten önemli kılan dramatik
unsurlar, Double Exposure’da büyük ölçüde eksik. Görselliğin ve
teknik yapının önceki oyunlara göre gelişmiş olmasına rağmen, oyun mekanikleri
ve hikâye anlatımı tatmin edici bir deneyim sunmakta başarısız. Eğer Life
is Strange serisinin hayranıysanız, bu oyunu denemek isteyebilirsiniz,
ancak unutulmaz bir deneyim beklememeniz gerektiğini söylemek gerekiyor.