Life Is Strange: Double Exposure - İNCELEME

 

Orijinal Life is Strange oyununun bir devamına ihtiyaç duyulduğunu hiç düşünmedim. Beyond the Storm duyurulduğunda da aynı şekilde hissetmiştim ve Deck Nine, Max Caulfield'ın hikayesini Life is Strange: Double Exposure ile devam ettireceğini açıkladığında da fikrim değişmedi. İlk oyundan keyif almış olsam da, hem Don't Nod'un hem de Deck Nine'ın geliştirdiği sonraki oyunların—Life is Strange 2, Life is Strange: True Colors ve Tell Me Why gibi—çok daha ilginç temaları işlediğini ve daha çekici karakterlere sahip olduğunu düşündüm.

Bana göre Max, her zaman etrafındaki karakterler tarafından gölgede bırakılan biri oldu. Life is Strange’in hikayesini duygusal olarak etkili kılan şey, olay örgüsünü yönlendiren ve oyuna anlam katan güçlü kişiliklere ve derin kusurlara sahip karakterlerdi. Life is Strange: Double Exposure’u oynadıktan sonra, beni ikna edebileceğine dair büyük umutlarım olmasına rağmen, maalesef fikrimde bir değişiklik olmadı.

Life is Strange: Double Exposure’da Max, bir kez daha yalnızca çevresindeki karakterler kadar ilginç hissettiriyor. Bu da onu oldukça düz bir kahraman yapıyor ve oyunun merkezindeki itici gücü zayıflatıyor. Hikaye, Chloe'nin kaybının (ilk oyundaki seçimlerinize bağlı olarak acı verici bir ayrılık ya da ölümü) ve Double Exposure’un açılış bölümünde meydana gelen yeni bir kaybın ardından Max’in yaşadığı kederi ele alsa da, Deck Nine bu duyguları derinleştirme ve duygusal olarak güçlü bir anlatı oluşturma konusunda zorlanıyor.

Hikayesi zayıf olsa da Double Exposure, iyi işlenmiş bazı anlatı ritimleri, ilginç bir oynanış mekaniği ve birkaç sevimli karakter sunuyor. Görsel olarak da etkileyici bir oyun. Ancak, bazı sinir bozucu yönleri nedeniyle selefine fazlasıyla benziyor ve tutarsız hikaye anlatımı ile zayıf yazımından muzdarip. Bu da genel deneyimi yüzeysel ve yetersiz hissettiren bir noktaya taşıyor.

Life is Strange’deki olaylardan yaklaşık on yıl sonra geçen Double Exposure, Max’in artık ödüllü bir fotoğrafçı olduğu ve Vermont’taki prestijli Caledon Üniversitesi’nde misafir sanatçı olarak bulunduğu bir dönemi konu alıyor. Oyunun başında, Max’in yıllar içinde zaman yolculuğu yeteneğini bastırdığını öğreniyoruz, çünkü artık bunun yol açabileceği tehlikelerin fazlasıyla farkında. Max’in en yakın iki arkadaşı, cesur ve karizmatik bir şair olan Safi Llewellyn-Fayyad ve sessiz, içe dönük bir astrofizikçi olan Moses Murphy ile de kısa sürede tanışıyoruz. Ancak, ilk bölümün sonunda Max kendisini bir kez daha travmatik bir olayın merkezinde buluyor: Caledon Üniversitesi’nin en sevilen öğrencilerinden biri ani ve şiddetli bir şekilde öldürülüyor.

Her zaman bir dedektif gibi hareket eden Max, olayın ardındaki gerçeği ortaya çıkarmayı kendine görev ediniyor. Bunu yaparken, ona belirleyici bir avantaj sağlayan yeni bir güç keşfediyor: evrenler arasında geçiş yapabilme yeteneği. Double Exposure, adından da anlaşılacağı gibi, Max’in iki farklı evren arasında gidip geldiği bir hikaye sunuyor. İlk evrende, öldürülen öğrenci gerçekten ölü kalıyor ve Max, yalnızca kendi kederiyle değil, aynı zamanda ani bir kaybın bir topluluğu nasıl sarstığıyla da yüzleşmek zorunda kalıyor. İkinci evrende ise aynı öğrenci hala hayatta, ancak büyük bir tehlike altında.

Bu iki paralel evren arasında geçiş yapma mekaniği, Double Exposure’un oynanışının temelini oluşturuyor. Max, bir evrende çıkmaza girdiğinde, diğer evrene geçerek orada bulunan önemli ipuçlarını toplamak, kritik nesneleri almak ya da fiziksel engelleri aşmak için yollar bulmak zorunda kalıyor.

Yalnızca Max’in zaman yolculuğu yeteneğine güvenmek yerine bu yeni mekaniğin eklenmesi akıllıca bir karar olmuş. Bu sayede, oynanış, orijinal Life is Strange’den yeterince farklılaşırken, yine de Max’in önceki güçleriyle uyumlu hissediliyor. Ancak burada bir tutarsızlık söz konusu: Max, zaman yolculuğunun yaratabileceği yıkıcı sonuçlara karşı oldukça temkinli hale gelmişken, bu yeni yeteneğini neredeyse hiç tereddüt etmeden hemen kullanmaya başlıyor. Bu da karakterin içsel çatışmalarını inandırıcılıktan uzaklaştırıyor.

Oyuncu, Max’in eylemlerinden ve kararlarından büyük ölçüde sorumlu olsa da, Double Exposure’da tekrar eden bir sorun olarak Max’in kendine has güçlü bir kişiliğinin eksikliği göze çarpıyor. Karakterin, Gilmore Girls tarzı pop kültür referansları yapma alışkanlığı dışında belirgin bir inancı ya da motivasyonu bulunmuyor.

Life is Strange: Double Exposure'un dünyasında, olaylar orijinal oyunun yaklaşık on yıl sonrasında geçiyor. Şu anda ödüllü bir fotoğrafçı olan Max, Vermont’taki prestijli Caledon Üniversitesi'nde ikamet etmektedir. Oyunun başında, Max’in geçmiş yıllarda zaman yolculuğu yeteneğini bilinçli olarak bastırdığını öğreniyoruz; bunun sebebi ise bu gücün yaratabileceği zararların fazlasıyla farkına varmış olmasıdır. Hikâye ilerledikçe Max’in en yakın iki arkadaşıyla da tanışıyoruz: cesur ve karizmatik bir şair olan Safi Llewellyn-Fayyad ve içe dönük bir astrofizikçi olan Moses Murphy. Ancak, oyunun açılış bölümünün sonunda yaşanan şok edici bir olay, tüm normalliği yerle bir eder. Caledon Üniversitesi’nin en sevilen öğrencilerinden biri ani ve şiddetli bir şekilde hayatını kaybeder.

Max, her zaman olduğu gibi, olayın ardındaki gerçeği ortaya çıkarmayı kendine görev edinir. Ancak bu seferki soruşturmasında ona büyük bir avantaj sağlayacak yeni bir güç keşfeder: evrenler arasında geçiş yapabilme yeteneği. Double Exposure adını da buradan alıyor. Max, özellikle iki farklı evren arasında gidip geliyor. İlk evrende, öldürülen öğrenci gerçekten ölü kalıyor ve Max hem kendi kederiyle yüzleşmek hem de bir kaybın topluluğu nasıl etkilediğini görmek zorunda kalıyor. İkinci evrende ise aynı öğrenci mucizevi bir şekilde hayatta, ancak hâlâ büyük bir tehlike altında. Oyun boyunca Max, bir evrende çıkmaza girdiğinde, diğer evrene geçerek kritik bilgi parçalarını toplamak, önemli nesneleri bulmak veya fiziksel engelleri aşmanın yollarını keşfetmek zorunda kalıyor.

Bu mekanik, yalnızca zaman yolculuğu kavramına güvenmek yerine oyuna yenilikçi bir dokunuş katıyor. Max’in güçlerini geçmişte yaşadığı travmatik deneyimlerden dolayı bastırmış olmasına rağmen, yeni yeteneğini neredeyse hiç tereddüt etmeden kullanması biraz mantıksız görünüyor. Oyuncular, Max’in eylemleri ve inançları üzerinde büyük ölçüde kontrol sahibi olsa da, karakterin zaman zaman derinlikten yoksun olması, Double Exposure’un en büyük zayıflıklarından biri olarak öne çıkıyor. Max, genellikle Gilmore Girls tarzı pop kültür esprileri yapmaktan hoşlanan biri olarak yansıtılıyor, ancak bunun ötesinde güçlü bir kişiliğe sahip olduğunu hissettiren pek fazla yönü bulunmuyor.

Daha da önemlisi, boyut atlama mekaniği, Max’in önceki zaman yolculuğu yeteneğine kıyasla daha önemsiz ve yüzeysel bir his veriyor. Aslında Max’in yaptığı şey, sadece doğaüstü bir şekilde bilgi edinmek ve bu bilgiyi avantajına kullanarak olayları manipüle etmekten ibaret. Orijinal oyunda zaman yolculuğu, geri dönüşü olmayan sonuçlar doğurabilecek riskler taşıyan bir güç olarak ele alınmıştı ve oyuncuların kararlarının ciddiyetini hissetmelerini sağlıyordu. Ancak Double Exposure, bu dramatik etkiyi yaratmakta yetersiz kalıyor. Max, bir evrende karşılaştığı bilgiyi diğerine aktardığında, olayların seyrini değiştirebiliyor, ancak bu süreç o kadar düz ve basit işlenmiş ki, risk duygusu neredeyse hiç hissedilmiyor. Belki de bu yüzden Max, yeni gücünü kullanırken zaman yolculuğu yeteneğinde yaşadığı vicdani sorgulamaları yaşamıyor. Ancak, bu yaklaşım genel deneyimi zayıflatarak Max’in umursamaz bir karakter gibi görünmesine yol açıyor.

Orijinal Life is Strange, zaman zaman Degrassi tarzı bir gençlik melodramına kayıyordu, ancak hikâyenin yüksek risk barındıran yapısı ve yoğun duygusal çatışmalar barındırması, onu ilgi çekici bir deneyim hâline getiriyordu. Double Exposure'da da bazı etkileyici dramatik anlar var, birkaç heyecan verici olay örgüsü dönüşü ve duygu yüklü sahne bulunuyor. Ancak, bunlar çok seyrek ve etkisiz. Oyunun ana temasına bakıldığında, daha dramatik ve duygusal olarak daha güçlü sahneler içermesi gerektiği açık. Ne var ki, birçok an beklenenden daha zayıf kalıyor ve Max’in duygusal yolculuğu yeterince derin işlenmiyor.

Bu kopukluk, büyük ölçüde Max’in diğer karakterlerle ve Caledon Üniversitesi ile olan ilişkilerinin yüzeysel hissettirmesinden kaynaklanıyor. Arcadia Bay, orijinal oyunda yaşayan bir dünya gibiydi; oyuncu gerçekten bir topluluğun parçası gibi hissediyordu. Oysa Caledon Üniversitesi, sanki tatil zamanında ziyaret edilen boş bir kampüs gibi duruyor. Etrafında dolaşan birkaç karakter dışında, mekânın ruhsuzluğu dikkat çekiyor. Hikâyede yer alan öğretim üyelerinden bazıları, özellikle de yaratıcı kurgu profesörü Gwen, ilginç sayılabilir. Ancak, onunla etkileşimler bile fazlasıyla stilize edilmiş ve yüzeysel hissettiriyor. Gwen’in hikâyesi bile belirgin bir yöne gitmiyor, sanki potansiyelini tam olarak gerçekleştiremeyen bir yan karakter gibi duruyor.

Oyunun romantik seçenekleri, Amanda ve Vinh, yetersiz ve zorlama hissettiriyor. Amanda’nın ilginç bir barmen olarak sunulmasına rağmen, oyunda fazla bir rolü yok ve Max’in neden ona özel bir çekim duyduğu pek açıklanmıyor. İkili arasındaki etkileşimler yapay ve neredeyse garip hissettiriyor. Özellikle, Max’in hızlı bir öpücükten hemen sonra Amanda’yı geceyi birlikte geçirmeye davet etmesi gibi anlar, aralarındaki dinamiği iyice zoraki bir romantizme dönüştürüyor. Amanda’nın Max tarafından sürekli görmezden gelinmesi veya Max’in ona bir türlü gerçek anlamda bağlanamaması, bu ilişkinin yüzeysel ve eksik hissettirmesine yol açıyor.

Öte yandan, Vinh anlatıda daha büyük bir role sahip ve kendi kişisel sorunları ile oyun boyunca ilginç bir karakter olarak karşımıza çıkıyor. Ancak, onun karakteri de Max’e yönelik fazlasıyla abartılı bir ilgi gösteriyor. Flört etmeyi ve hatta ısrarcı olmayı bırakmıyor, ta ki oyuncu onu reddedene veya romantik bir ilişkiye yönelene kadar. Bu durum, romantik seçeneklerin organik bir şekilde gelişmesini engelliyor ve daha çok önceden yazılmış, değiştirilmesi mümkün olmayan olaylar dizisi gibi hissettiriyor.

Max’in en yakın arkadaşları olarak sunulan Safi ve Moses, anlatı boyunca önemli karakterler gibi görünse de, Max’in onlarla gerçek bir bağ kurduğunu hissettiren pek az an var. Onların geçmişlerini ya da karakterlerini fazla derinlemesine öğrenemiyoruz. Bunun yanında, Max’in de kendi geçmişi ve kişiliği hakkında önemli bilgilerin eksik kalması, oyunun genel atmosferini zayıflatıyor.

Özellikle Safi, oyunun en ilginç karakterlerinden biri. Zengin bir kişiliğe sahip, derin bir geçmişi var ve oyundaki diğer önemli karakterlerle karmaşık ilişkiler ağı içinde. Aslında hikâyeyi asıl ileriye taşıyan kişi Safi gibi görünüyor. Bu, kendi başına bir sorun olmasa da, Safi’nin varlığı Max’i tamamen gölgede bırakıyor. Oyuncu, Max’i kontrol ediyor olmasına rağmen, asıl odak noktasının başka bir karakterde olduğunu hissediyor. Bunun bilinçli bir tercih olduğu düşünülebilir, ancak hikâye ağırlıklı, duygusal bir oyunda baş karakterin etkisiz kalması ciddi bir problem yaratıyor.

Sonuç olarak, Double Exposure, görselleri ve animasyon kalitesi açısından önceki oyunlardan ileri gitse de, hikâyesinin zayıflığı ve karakter gelişiminin yetersizliği nedeniyle bir bütün olarak yetersiz bir deneyim sunuyor. Hikâyenin daha dramatik olmasını beklerken, Max’in kişiliğinin ve etkileşimlerinin yüzeyselliği oyunun duygusal derinlik kazanmasını engelliyor. Bu da, oyuncunun karakterle bağ kurmasını zorlaştıran temel bir sorun yaratıyor.

Oyunun en büyük eksiklerinden biri, keşif ve karar verme mekaniklerinin zayıflığı. Orijinal Life is Strange oyununda, oyuncuların yaptığı seçimlerin gerçek ve kalıcı sonuçları oluyordu. Bu kararlar, sadece hikâyenin gidişatını değil, aynı zamanda oyunun tonunu ve Max’in kişisel gelişimini de etkiliyordu. Ancak Double Exposure’da bu etki büyük ölçüde azalmış durumda. İki evren arasında geçiş yapma mekaniği, oyunun merkezinde yer alıyor olsa da, gerçekten zorlayıcı ya da etkileyici seçimler yapmayı gerektirmiyor. Bu da oyuncunun hikâyeye olan bağlılığını azaltan bir unsur hâline geliyor.

Bu eksikliğin temel nedenlerinden biri, oyundaki seçimlerin çoğunun yüzeysel hissettirmesi. Life is Strange serisi her zaman “kelebek etkisi” temasını işleyerek, oyuncuların kararlarının zaman içinde büyük sonuçlara yol açabileceği fikrini vurgulamıştı. Ancak Double Exposure bu öğeyi yeterince güçlü bir şekilde sunamıyor. Max, bir evrende yaptığı bir keşfi diğer evrende kullanabiliyor, ancak bu sürecin kendisi fazlasıyla basit ve düz bir şekilde işlenmiş. Oyuncuların verdiği kararların uzun vadede nasıl bir etkisi olduğu belirsiz ve genellikle iki evren arasında geçiş yapmak, sadece bulmaca çözmeye yönelik basit bir araç gibi kullanılıyor.

Örneğin, bir noktada Max bir güvenlik kamerasına erişmek için iki evren arasında gidip gelmek zorunda kalıyor. Bir evrende kamera kapalıyken, diğerinde çalışıyor ve bu farktan yararlanarak bilgi edinmek mümkün oluyor. Ancak bu tarz bölümler, genellikle sadece bir dizi basit tıklamayla çözülebilen ve gerçek anlamda zorlayıcı olmayan bulmacalar içeriyor. Bu da oyuncunun, oyunun sunduğu çoklu evren mekaniğinin gerçekten yaratıcı ya da heyecan verici bir şey olmadığı hissine kapılmasına neden oluyor.

Bu durum, özellikle oyunun finaline yaklaşıldığında daha da belirgin hâle geliyor. Hikâye boyunca Max, öğrenci cinayetini çözmeye çalışırken birçok farklı ipucu topluyor. Ancak oyunun esas kırılma noktalarından biri olan büyük yüzleşme sahnesi, oyuncunun yaptığı seçimlerden bağımsız olarak aynı şekilde ilerliyor. Oyunun sonlarına doğru Max, katilin kim olduğunu öğrendiğinde iki evrende de hikâye neredeyse birebir aynı şekilde gelişiyor. Orijinal oyunlardaki gibi alternatif sonlar ve büyük değişimler bekleyen oyuncular için bu büyük bir hayal kırıklığı yaratıyor.

Dahası, Double Exposure önceki oyunlardaki duygusal yoğunluğu yakalamakta zorlanıyor. İlk Life is Strange oyunu, özellikle Max ve Chloe arasındaki ilişkiyle duygusal bir bağ kurmayı başarmıştı. Oyuncular, iki karakter arasındaki etkileşimleri hissedebiliyor ve her anın, hikâyenin büyük resmine nasıl etki edebileceğini görebiliyordu. Ancak Double Exposure’da Max’in çevresindeki karakterlerle olan ilişkisi sadece yüzeysel bir anlatıya dayanıyor. Safi, Moses, Amanda ve Vinh gibi karakterler ilginç potansiyele sahip olsalar da, Max’in onlarla olan bağı genellikle yapay ve inorganik hissettiriyor.

Bu sorun, özellikle oyunun sonlarına doğru daha da dikkat çekici hâle geliyor. Örneğin, Safi ile Max arasında derin bir dostluk kurulmuş gibi gösteriliyor, ancak oyuncunun bu dostluğun gerçekten nasıl geliştiğini hissetmesine izin verilmiyor. Safi ve Max’in geçmişteki anılarına dair sahneler oldukça sınırlı ve karakter gelişimi eksik. Aynı şekilde, Vinh ve Amanda ile yaşanan romantik ilişkiler de oyuncunun bağ kurabileceği duygusal ağırlığa sahip değil. Tüm bunlar, oyunun karakter ilişkilerini inşa etme konusunda başarısız olduğunu ve Max’in hikâyesini daha derin kılma şansını kaçırdığını gösteriyor.

Bunlara ek olarak, Double Exposure’ın tempo problemi de oldukça belirgin. Oyunun bazı bölümleri fazlasıyla yavaş ilerliyor, özellikle de kampüste geçen sahnelerde gereksiz diyaloglar ve anlamsız görevler yüzünden hikâye sürükleyiciliğini kaybediyor. Buna karşın, asıl olayların çözüldüğü kısımlar oldukça hızlı geçiliyor, bu da anlatımın dengesiz olmasına neden oluyor. Örneğin, oyunun en büyük dramatik anlarından biri olan katilin ortaya çıkması oldukça aceleye getirilmiş bir sahne gibi hissettiriyor. Bu, oyuncunun gerçekten gerilim ve heyecan yaşamasını zorlaştırıyor.

Görsel ve teknik açıdan bakıldığında, oyun bazı açılardan seleflerine göre gelişmiş olsa da, animasyonlar ve karakter hareketleri hâlâ yapay hissettiriyor. Karakter yüz ifadeleri zaman zaman duygusal sahnelerin etkisini azaltıyor, çünkü animasyonlar hâlâ mekanik ve doğal olmayan bir his veriyor. Bunun yanında, çevre tasarımları detaylı ve atmosferik olsa da, karakterlerin bu dünyaya tam anlamıyla entegre olduğunu hissettirecek etkileşimler eksik.

Son olarak, oyunun müzikleri her ne kadar klasik Life is Strange tarzını korusa da, şarkı seçimleri önceki oyunlardaki kadar etkileyici değil. İlk oyunda, Obstacles ve Spanish Sahara gibi parçalar oyunun duygusal anlarına büyük katkı sağlıyordu. Ancak Double Exposure’da müziklerin hikâye ile aynı seviyede duygusal etki yaratabildiğini söylemek zor.

Beklentileri Karşılamayan Bir Devam Oyunu

Genel olarak Life is Strange: Double Exposure, serinin hayranlarının beklediği duygusal yoğunluğu ve etkileyici karar mekaniklerini sunmakta yetersiz kalıyor. Oyunun sunduğu yeni çoklu evren mekaniği, teoride ilgi çekici bir fikir olsa da, uygulamada fazlasıyla basit ve etkisiz bir şekilde işlenmiş. Karakter gelişimi zayıf, ilişkiler yüzeysel ve oyuncunun yaptığı seçimler hikâyeye gerçek anlamda bir etki yapmıyor.

Serinin önceki oyunlarında yer alan güçlü duygusal anlatım ve oyuncuların kararlarını gerçekten önemli kılan dramatik unsurlar, Double Exposure’da büyük ölçüde eksik. Görselliğin ve teknik yapının önceki oyunlara göre gelişmiş olmasına rağmen, oyun mekanikleri ve hikâye anlatımı tatmin edici bir deneyim sunmakta başarısız. Eğer Life is Strange serisinin hayranıysanız, bu oyunu denemek isteyebilirsiniz, ancak unutulmaz bir deneyim beklememeniz gerektiğini söylemek gerekiyor.