Atomfall - İNCELEME

 

Atomfall, Sniper Elite ve Zombie Army serilerinin arkasındaki stüdyo olan Rebellion Developments tarafından geliştirilen, yakında çıkacak bir hayatta kalma-aksiyon oyunudur. Alternatif bir 1962 yılında, Kuzey İngiltere’deki Windscale nükleer felaketinden beş yıl sonra geçen Atomfall, oyuncuları tarikatçılar, ışınlanmış yaratıklar ve haydut hükümet ajanlarıyla dolu bir karantina bölgesine yerleştiriyor.

Neredeyse her kıyamet sonrası oyunda olduğu gibi, oyuncular bu nükleer felaket sonrası manzarayı keşfetmek, kaynak ve silah toplamak ve felaketi çevreleyen gizemleri ortaya çıkarmakla görevlendiriliyor.

Yüzeyde, Atomfall harika görünüyor ve gerçekten etkileyici fikirlere sahip. Aslında, son dönemde çıkan en iyi görünen oyunlardan biri ve taşıdığı büyük hırsı takdir etmemek mümkün değil. Bununla birlikte, etkileyici dış görünümüne ve güçlü fikirlerine rağmen, oyunun en iyi yönleri sinir bozucu oyun tasarımı ve gereksiz mekanik engeller nedeniyle gölgede kalıyor. 30 saatlik bir oyunun sonunda, Atomfall görsel olarak öne çıkıyor ancak ne yazık ki unutulmaz bir deneyim sunamıyor."


ATOMFALL'UN EN BÜYÜK GURURU ONUN DÜNYASI

Atomfall’un dünyası muhteşem, sürükleyici ve rahatsız edici derecede ürkütücü.

Sadece Atomfall’a bakarak bile oyunun önceliğinin, oyunculara hem görsel açıdan büyüleyici hem de keşfetmesi cazip bir dünya sunmak olduğunu anlamak mümkün. Rebellion, Atomfall’un dünyasına olağanüstü bir detay seviyesi ekleyerek oyuncuların gördüklerinden, gezindikleri alanlardan veya keşfettikleri şeylerden asla sıkılmamalarını sağlamış.

Bunun aksine inanılanın tersine, Atomfall bir açık dünya oyunu değil. Daha çok, her biri aynı yeşillik ve vahşi yaşamla iç içe olsa da diğer yönlerden benzersiz olan, birkaç büyük bölgeye ayrılmış yarı açık bir dünya sunuyor. Bunun yanı sıra mağaralar, madenler, yeraltı sığınakları ve hatta keşfedilebilecek bir kale gibi birçok küçük bölge de mevcut.

Fallout gibi diğer kıyamet sonrası oyunları genellikle minimum bitki örtüsüne sahip, ara sıra ışınlanmış su birikintilerinin bulunduğu terk edilmiş çorak araziler sunarken, Atomfall bu anlamda tam anlamıyla taze bir soluk getiriyor. Çünkü dünyası, muhtemelen şimdiye kadar bir nükleer felaket sonrası oyunda görülen en yeşil ve en bitki örtüsüyle kaplı manzaralardan birine sahip. Bir bakıma, Atomfall’un zengin bitki örtüsü oyuncuya yanlış bir umut hissi veriyor, çünkü oyundaki hemen hemen her şey bir şekilde onları öldürmeye çalışıyor. Yine de böyle bir oyun için bu manzara oldukça ferahlatıcı ve bir an bile ona bakmaktan sıkılmadım.

Ancak, Atomfall’un dünyasının bu kadar canlı olması, onun huzurlu olduğu anlamına gelmiyor. Çünkü en karanlık köşeleri, oyuncuların bir Feral tarafından parçalanmadan önce silahlarını doldurmaya çalıştıkları inanılmaz derecede gergin anlara ev sahipliği yapıyor. Aslında, Atomfall’da koridorda bir Feral’in homurdandığını ve hırladığını duymaktan daha korkutucu bir şey yok. Çünkü avının kokusunu aldığında onu savuşturmak neredeyse imkânsız hale geliyor.

Tüm bunlara ek olarak, oyunun genel atmosferi tamamen rahatsız edici bir his yaratıyor. Fallout’tan çok BioShock’a benzeyen bir tarzı benimseyen oyun, halk korkusuna ve klasik İngiliz bilim kurgusuna ağırlık vererek kendine özgü bir dünya inşa ediyor.


Atomfall'un Keşif Tabanlı İlerlemesi Canlandırıcı Bir Değişiklik Sunuyor

Atomfall’un görsellerinin yanı sıra, oyunun dünyasına ne kadar değer verdiğinin en büyük kanıtı, karakter ilerlemesini keşifle ilişkilendirme biçiminde yatıyor. Atomfall, deneyime dayalı bir ilerleme sistemine sahip olmak yerine, oyuncuları daha iyi becerilerin kilidini açmak ve karakterlerinin istatistiklerini geliştirmek için büyüleyici dünyasının her köşesini keşfetmeye teşvik ediyor.

Bu sistem, B.A.R.D. konteynerlerinde ve diğer bölgelerde bulunan Eğitim Uyarıcıları’nı bulup bunları beceri satın almak için kullanarak işliyor. Atomfall, oynanışı sadece düşman öldürmek veya görevleri tamamlamaktan çıkarıp bağlamı anlamaya yönelttiği için bu yaklaşım, oyun temposunda benzersiz bir değişiklik sunuyor.

Oyunda dört beceri kategorisi bulunuyor: Menzilli Dövüş, Yakın Dövüş, Hayatta Kalma ve Kondisyon. Her kategoride çoğu pasif olmak üzere dokuz farklı yetenek yer alıyor. Oyuncular başlangıçta her kategoride Antrenman Uyarıcıları ile açılabilen üç beceriye erişebiliyor. Kalan altı beceri ise oyuncular keşif yoluyla ilgili Eğitim Kılavuzları’nı bulduklarında açılabilir hale geliyor. Bu kitaplar oyunun herhangi bir noktasında bulunabiliyor; bir sandığın içinde ya da yalnızca bir masanın üzerinde duruyor olabilir. Onları bulmak büyük bir kazanç sağlasa da bu sistem bazı oyuncular için ilerlemeyi zorlaştırabilir. Çünkü tüm Eğitim Kılavuzları bulunamazsa, belirli becerileri asla kullanamamak mümkün hale geliyor.

Yine de oyuncular tüm Eğitim Kılavuzları’nı bulamasalar bile Atomfall’un yemyeşil dünyasını keşfetmek her zaman tatmin edici bir deneyim sunuyor. Her köşede üretim malzemeleri, silahlar, irfan girişleri ve diğer ödüller bulunuyor, böylece hiçbir keşif tamamen sonuçsuz kalmıyor. Hatta somut bir ödül bulunmasa bile, zengin renklerle bezeli ortamlar, keskin dokular ve sürükleyici atmosfer yolculuğu her zaman değerli kılıyor.

Ne yazık ki, tüm bu atmosferi mahveden ve göz ardı edilmesi neredeyse imkânsız olan, inanılmaz derecede hantal ve sürükleyiciliği bozan oyun mekaniği, deneyimi büyük ölçüde hayal kırıklığına uğratıyor.


Atomfall'un Oynanışı Baştan Sona Kaba ve Hatalı

Atomfall’un dünyası ilk çocuğuysa, oynanışı kesinlikle ikinci çocuğudur. Başka bir deyişle, dünya tasarımı titizlikle hazırlanmışken, oynanış adeta kendi haline bırakılmıştır. Birçok yönden, Atomfall’un oynanışı bir erken erişim oyunu gibi hissettiriyor.


Atomfall'un Düşman Yapay Zekâsı Hatalarla Dolu ve Zekice Olmaktan Uzak

Atomfall’daki en büyük kusurlardan biri, oyuncuyu sık sık oyunun atmosferinden koparacak kadar hatalarla dolu ve yetersiz olan düşman yapay zekâsıdır. Bazen bu sarsıntılı yapay zekâ, beklenmedik ve eğlenceli anlara yol açabiliyor, ancak Atomfall bu durumu o kadar sık tekrarlıyor ki, oyunu istediğiniz gibi oynamak neredeyse imkânsız hale geliyor.

Oyunun yapay zekâ tasarımı, oyuncuları yaratıcı çözümler üretmeye teşvik etmek yerine, yapay zekânın hatalarına çözüm bulmaya zorluyor. Bu da gerçek bir zorluk yaratmak yerine, oyunun dengesini bozuyor.

Görünüşe göre, Atomfall oyuncuların mümkün olduğunca gizlilik kullanmasını istiyor. Bunu, özellikle algılama sayaçlarını ne kadar vurguladığından ve çatışmaların ne kadar kolay kaosa dönüşebildiğinden anlamak mümkün. Ancak oyunun gizlilik mekaniği o kadar güvenilmez ki, tamamen kaçınmak çoğu zaman daha iyi bir seçenek haline geliyor. Çünkü gizli ilerlemeye çalıştığınız durumlar nadiren planladığınız gibi sonuçlanıyor ve çoğu zaman oyuncuyu savunmasız bir konumda bırakıyor.

Bunun da ötesinde, cephane Atomfall’da düşündüğünüz kadar nadir bir kaynak değil. Eğer keşfe zaman ayırmaya ve kafadan vuruş yapmaya yetenekliyseniz, doğrudan silahlı çatışmaya girmek neredeyse her zaman daha iyi bir seçenek oluyor.


Düşmanlar Davranış Olarak Tutarsız ve Çoğu Zaman Mantıksız

Atomfall’daki düşmanlar, devriye yolları açısından tutarsız ve oyuncunun varlığını sezme konusunda aşırı hassas bir yapıya sahip. Görünüşe göre oyunun kodlamasında, düşmanları oyuncunun yakınlığına karşı uyaran bir sistem bulunuyor. Çünkü onlara fazla yaklaştığınızda aniden yönlerini değiştirebilir veya rastgele geri dönebilirler.

İronik bir şekilde, düşmanlar oyuncunun bölgedeki varlığını doğaüstü bir şekilde fark edebiliyorken, aynı zamanda inanılmaz derecede saf olabiliyorlar. Örneğin, arkadaşlarının gözlerinin önünde öldüğüne tanık olduktan sonra bile, Assassin’s Creed gibi gizlilik odaklı oyunlarda sıkça görülen "Hayal gücüm olmalı." tarzı tepkiler vererek hızla olay yerini terk edebiliyorlar.

Bunun yanı sıra, yapay zekâda zaman zaman ilginç olabilecek fakat çoğunlukla sinir bozucu olan sürekli hatalar fark ettim. Atomfall’un dünyasına kendimi kaptırmak istedim, ancak bu teknik sorunlar buna engel oldu.

Bazen, oyunda toplu halde hareket eden büyük düşman gruplarıyla karşılaşıyordum. Bu durum tek başına bir hata gibi görünmese de düşmanların konumu ve tuhaf davranışları, oyunun aslında böyle çalışmak üzere tasarlanmadığını açıkça ortaya koyuyordu. Örneğin, bir bölgeye girdiğimde oradaki düşmanlar aniden beliriyordu. Ancak devriye yollarına rastgele yerleştirilmek yerine, küçük bir noktada toplanıyorlar ve ardından yavaş yavaş devriye görevlerine dağılıyormuş gibi hareket ediyorlardı. Bu tür yapay zekâ hataları, Atomfall’un atmosferine dalmayı zorlaştırıyor ve deneyimi olması gerekenden daha hantal hale getiriyor.


Atomfall'un Lead Sistemi: Hedefi Kaçıran Harika Bir Fikir

Atomfall’un en ilginç deneysel mekaniklerinden biri, geleneksel görev sistemini araştırma odaklı ipuçlarıyla değiştiren Lead sistemidir. Bu sistem, oyunculara nereye gitmeleri ve ne yapmaları gerektiği konusunda doğrudan talimatlar vermek yerine, yalnızca basit ipuçları sunar. Lead sisteminin amacı hem ana hem de yan hikâyeleri, tamamlanması gereken bir kontrol listesi haline getirmekten ziyade, oyuncuları oyunun anlatısına doğrudan dahil etmektir. Bu yönüyle, açık dünya oyunlarının sıkça eleştirilen “checklist” (yapılacaklar listesi) sorununa asil bir yaklaşım sunduğunu düşünüyorum.

Oyuncular bir Lead bulduğunda, bu ipucu onları doğrudan hedeflerine yönlendirmek yerine sadece genel bir yön gösterir. Ne kadar çok Lead toplanırsa, hedefin yeri o kadar netleşir. Atomfall’un ana hikâyesi de bu sistem üzerinden ilerliyor. Bu tür bir oyun için ilginç bir fikir olsa da anlatı biraz klişe kalıyor ve oyunu benzerlerinden ayıracak özgünlükten yoksun. Yine de Lead sistemi keşfi teşvik ediyor ve oyuncuya daha fazla özgürlük tanıyor. Bazı oyuncular için bu sistem, olması gerekenden fazla çaba gerektirdiğinden ilgi çekici olabilir. Açık dünya oyunları, hikâyeyi parça parça anlatmak yerine oyuncuyu doğal bir şekilde içine çektiğinde en iyi performansı sergiler. Ancak, Atomfall ikinci yöntemi tercih ettiği için hikâyeyi takip etmek zaman zaman zor olabiliyor.


Lead Sistemi Neden Tam Olarak İşlemiyor?

Atomfall’un Lead sisteminin amacı, oyuncuların görevleri bir kontrol listesi gibi takip etmelerini önleyerek onları oyunun ana hikâyesi ve yan görevlerine daha fazla bağlamaktır. Ancak bu amaca hizmet etmeyen bazı ciddi sorunlar bulunuyor.

İlk olarak, Lead sisteminin açık uçlu yapısı, bazı hedefleri tamamlamayı gereğinden fazla zorlaştırabiliyor. Oyuncular, ellerindeki ipuçları çok belirsiz olduğu için ne yapmaları gerektiğini anlayamıyor ve amaçsızca dolaşmak zorunda kalabiliyorlar. Öyle ki, çoğu zaman hedefime ulaşmak için haritanın her köşesini didik didik aramak zorunda kaldım. Örneğin, “Bir kalede bir kitap bul” gibi muğlak bir ipucu verildiğinde, bu bilgi tek başına bir rehberlik sunmuyor ve hedefi bulmak gereksiz şekilde zaman alıcı hale geliyor.

Bunun yanı sıra, Lead sistemi nedeniyle hikâye ilerleyişi düzensiz hale gelebiliyor. Oyuncular Lead'leri diledikleri sırayla tamamlayabildiğinden, anlatım büyük ölçüde kopuk hissediyor ve bazı olayların gelişimi mantıksız hale gelebiliyor. Özellikle belirli olay örgüsü noktalarının zamanlaması düzensizleştiğinde, hikâyeyi takip etmek zorlaşıyor ve anlatım bütünlüğü kayboluyor.

Atomfall’un Lead sistemi cesur bir yenilik olsa da geleneksel görev sistemlerinin bu kadar uzun süredir var olmasının bir nedeni var. Orta yolu bulmak yerine görev sistemini tamamen terk etmek, Atomfall’un hikâye anlatımına ve oynanışına zarar vermiş gibi görünüyor. Bu sistem, oyunculara özgürlük tanımayı amaçlarken, aşırı belirsizlik ve anlatıdaki tutarsızlıklar nedeniyle hedefini tam olarak tutturamıyor.


Atomfall'un Savaş Mekanikleri: Tepkisiz ve Akıcılıktan Yoksun

Atomfall’un savaş sistemi, oyunun en zayıf noktalarından biri olarak öne çıkıyor, çünkü hem tepkisizlik hem de akıcılık eksikliği bariz bir şekilde hissediliyor.

Öncelikle, yakın dövüş son derece tatmin edici olmaktan uzak. Her vuruş, bir insana değil de yumuşak bir yastığa çarpıyormuş gibi hissettiriyor, çünkü saldırılar neredeyse hiç hit-stun (vurulan düşmanın sersemlemesi) etkisi yaratmıyor. Dahası, yakın dövüş saldırıları aşırı derecede yavaş ve tepkisiz. Bu durum, özellikle oyundaki düşmanların aksine, oyuncuya kıyasla çok daha hızlı yakın dövüş saldırıları yapabildiği düşünüldüğünde daha da belirginleşiyor. Ayrıca, Atomfall’un ana karakteri yumruk atabiliyor ve hatta tekme atabiliyor, ancak bir şekilde blok yapmayı veya kaçmayı hiç öğrenmemiş gibi görünüyor. Bu da oyuncuların düşmanları sürekli sersemletmediği sürece saldırılara açık kalmasına neden oluyor.

Silah kullanımı ise biraz daha iyi olsa da hitbox sistemindeki sorunlar en yetenekli oyuncuları bile Star Wars’taki Stormtrooper'lar gibi beceriksiz hissettirebiliyor. Buna karşılık, oyundaki düşmanlar menzilli silahlarla inanılmaz derecede isabetli ve hızlılar. Bu, oyuncuların bir keskin nişancı tarafından tespit edildiklerinde ya kaçmaktan başka çarelerinin kalmamasına ya da hızla bir kafa vuruşu yaparak düşmanı indirme umuduna bel bağlamasına yol açıyor. Üstelik, silah kullanıldığında çevredeki tüm düşmanların oyuncuya anında yöneldiği hissi veriliyor. Bu durum, Atomfall’un zaten problemli olan gizlilik mekaniğinin eksikliklerini daha da ön plana çıkarıyor. Eğer gizlilik mekaniği daha güvenilir olsaydı, çatışmalardaki bu aşırı kaostan kaçınmak mümkün olabilirdi.


Oyun Özgürlüğü ve Mekaniklerin Çakışması

Atomfall’un tepkisiz savaş mekaniği ve güvenilmez gizlilik sistemi, aslında oldukça ilginç olabilecek bir özelliği baltalıyor: Oyuncular, oyundaki her NPC’yi öldürme veya tamamen esirgeme özgürlüğüne sahip. Rebellion’a göre, Atomfall’da hiçbir NPC’yi hayatta bırakmadan bile oyunu tamamlamak mümkün. Ancak, savaşın bu kadar dengesiz ve tatmin edici olmaktan uzak olduğu bir yapıda, neden birinin bunu denemek isteyeceğini anlamak zor.

Öte yandan, oyunu tek bir NPC’yi öldürmeden bitirmek de teknik olarak mümkün. Ancak, Atomfall’un güvenilmez gizlilik mekaniği nedeniyle bu yolu tercih etmek, oyunu gereğinden fazla sinir bozucu bir hale getiriyor. Oyuncular, tespit edilmeden veya zarar görmeden ilerlemek için mekaniklere güvenmek zorunda, fakat oyunun sunduğu araçlar bu deneyimi tatmin edici hale getiremiyor.

Sonuç olarak, Atomfall’un savaş sistemi hem yakın dövüş hem de silah kullanımı açısından tepkisiz ve dengesiz. Oyunculara geniş bir özgürlük sunulsa da savaş mekaniklerinin yetersizliği bu özgürlüğü tam anlamıyla değerlendirmeyi zorlaştırıyor.


ATOMFALL: HEDEFİ ALIYOR AMA ASLA ATEŞ ETMİYOR

Atomfall, gerçekten sürükleyici ve benzersiz bir deneyim sunmaya çalışan bir oyun, ancak bu süreçte kendi hırslarına takılıyor. Oyunun dünyasını keşfetmek ve gözlemlemek tartışmasız bir şekilde büyüleyici; görsel olarak etkileyici ve atmosfer açısından zengin bir deneyim sunuyor. Ancak, oynanış ne yazık ki bu yüksek standartları karşılayamıyor.

Leads sistemi, geleneksel görev sistemlerinden ilginç bir sapma olarak tasarlanmış olsa da genellikle rehberlik etmek yerine oyunculara hayal kırıklığı yaşatıyor. Savaş mekanikleri ise, büyük ölçüde hayatta kalma unsurlarına dayanan bir oyun için olması gereken akıcılıktan yoksun. Gizlilik mekaniği, düşman yapay zekası ve tepkisiz kontroller, bu hayal kırıklığını daha da artırarak oyuncunun ilerleyişini, oyunun dünyasına karşı değil, bizzat oyunun kendisine karşı verilen bir mücadele haline getiriyor.

Tüm bu eksikliklere rağmen, Atomfall haksız yere eleştirilemez. Çevresel hikâye anlatımı ve halk korkusundan ilham alan unutulmaz dünyası, onu diğer kıyamet sonrası oyunlardan ayıran unsurlar arasında yer alıyor. Rebellion’ın burada güçlü bir vizyona sahip olduğu açık ve biraz daha incelikle bu vizyon gerçekten özel bir şeye dönüşebilirdi.

Ancak, mevcut haliyle Atomfall, oyunculara hayranlık duyabilecekleri ama tam anlamıyla keyif almakta zorlanacakları bir dünya sunuyor. Oyunun kendisi, çoğu zaman kendi potansiyeline ulaşmasını engelleyen bir savaş veriyormuş gibi hissettiriyor.