Atomfall, Sniper Elite ve Zombie Army serilerinin arkasındaki stüdyo olan Rebellion Developments tarafından geliştirilen, yakında çıkacak bir hayatta kalma-aksiyon oyunudur. Alternatif bir 1962 yılında, Kuzey İngiltere’deki Windscale nükleer felaketinden beş yıl sonra geçen Atomfall, oyuncuları tarikatçılar, ışınlanmış yaratıklar ve haydut hükümet ajanlarıyla dolu bir karantina bölgesine yerleştiriyor.
Neredeyse her kıyamet sonrası oyunda olduğu gibi, oyuncular
bu nükleer felaket sonrası manzarayı keşfetmek, kaynak ve silah toplamak ve
felaketi çevreleyen gizemleri ortaya çıkarmakla görevlendiriliyor.
Yüzeyde, Atomfall harika görünüyor ve gerçekten
etkileyici fikirlere sahip. Aslında, son dönemde çıkan en iyi görünen
oyunlardan biri ve taşıdığı büyük hırsı takdir etmemek mümkün değil. Bununla
birlikte, etkileyici dış görünümüne ve güçlü fikirlerine rağmen, oyunun en iyi
yönleri sinir bozucu oyun tasarımı ve gereksiz mekanik engeller nedeniyle
gölgede kalıyor. 30 saatlik bir oyunun sonunda, Atomfall görsel olarak
öne çıkıyor ancak ne yazık ki unutulmaz bir deneyim sunamıyor."
ATOMFALL'UN EN BÜYÜK GURURU ONUN DÜNYASI
Atomfall’un dünyası muhteşem, sürükleyici ve rahatsız
edici derecede ürkütücü.
Sadece Atomfall’a bakarak bile oyunun önceliğinin,
oyunculara hem görsel açıdan büyüleyici hem de keşfetmesi cazip bir dünya
sunmak olduğunu anlamak mümkün. Rebellion, Atomfall’un dünyasına
olağanüstü bir detay seviyesi ekleyerek oyuncuların gördüklerinden,
gezindikleri alanlardan veya keşfettikleri şeylerden asla sıkılmamalarını
sağlamış.
Bunun aksine inanılanın tersine, Atomfall bir açık dünya
oyunu değil. Daha çok, her biri aynı yeşillik ve vahşi yaşamla iç içe olsa da
diğer yönlerden benzersiz olan, birkaç büyük bölgeye ayrılmış yarı açık bir
dünya sunuyor. Bunun yanı sıra mağaralar, madenler, yeraltı sığınakları ve
hatta keşfedilebilecek bir kale gibi birçok küçük bölge de mevcut.
Fallout gibi diğer kıyamet sonrası oyunları
genellikle minimum bitki örtüsüne sahip, ara sıra ışınlanmış su
birikintilerinin bulunduğu terk edilmiş çorak araziler sunarken, Atomfall
bu anlamda tam anlamıyla taze bir soluk getiriyor. Çünkü dünyası, muhtemelen
şimdiye kadar bir nükleer felaket sonrası oyunda görülen en yeşil ve en bitki
örtüsüyle kaplı manzaralardan birine sahip. Bir bakıma, Atomfall’un
zengin bitki örtüsü oyuncuya yanlış bir umut hissi veriyor, çünkü oyundaki
hemen hemen her şey bir şekilde onları öldürmeye çalışıyor. Yine de böyle bir
oyun için bu manzara oldukça ferahlatıcı ve bir an bile ona bakmaktan
sıkılmadım.
Ancak, Atomfall’un dünyasının bu kadar canlı olması,
onun huzurlu olduğu anlamına gelmiyor. Çünkü en karanlık köşeleri, oyuncuların
bir Feral tarafından parçalanmadan önce silahlarını doldurmaya
çalıştıkları inanılmaz derecede gergin anlara ev sahipliği yapıyor. Aslında, Atomfall’da
koridorda bir Feral’in homurdandığını ve hırladığını duymaktan daha
korkutucu bir şey yok. Çünkü avının kokusunu aldığında onu savuşturmak
neredeyse imkânsız hale geliyor.
Tüm bunlara ek olarak, oyunun genel atmosferi tamamen
rahatsız edici bir his yaratıyor. Fallout’tan çok BioShock’a
benzeyen bir tarzı benimseyen oyun, halk korkusuna ve klasik İngiliz bilim
kurgusuna ağırlık vererek kendine özgü bir dünya inşa ediyor.
Atomfall'un Keşif Tabanlı İlerlemesi Canlandırıcı Bir
Değişiklik Sunuyor
Atomfall’un görsellerinin yanı sıra, oyunun dünyasına
ne kadar değer verdiğinin en büyük kanıtı, karakter ilerlemesini keşifle
ilişkilendirme biçiminde yatıyor. Atomfall, deneyime dayalı bir ilerleme
sistemine sahip olmak yerine, oyuncuları daha iyi becerilerin kilidini açmak ve
karakterlerinin istatistiklerini geliştirmek için büyüleyici dünyasının her köşesini
keşfetmeye teşvik ediyor.
Bu sistem, B.A.R.D. konteynerlerinde ve diğer
bölgelerde bulunan Eğitim Uyarıcıları’nı bulup bunları beceri satın
almak için kullanarak işliyor. Atomfall, oynanışı sadece düşman öldürmek
veya görevleri tamamlamaktan çıkarıp bağlamı anlamaya yönelttiği için bu
yaklaşım, oyun temposunda benzersiz bir değişiklik sunuyor.
Oyunda dört beceri kategorisi bulunuyor: Menzilli Dövüş,
Yakın Dövüş, Hayatta Kalma ve Kondisyon. Her kategoride çoğu pasif
olmak üzere dokuz farklı yetenek yer alıyor. Oyuncular başlangıçta her
kategoride Antrenman Uyarıcıları ile açılabilen üç beceriye
erişebiliyor. Kalan altı beceri ise oyuncular keşif yoluyla ilgili Eğitim
Kılavuzları’nı bulduklarında açılabilir hale geliyor. Bu kitaplar oyunun
herhangi bir noktasında bulunabiliyor; bir sandığın içinde ya da yalnızca bir
masanın üzerinde duruyor olabilir. Onları bulmak büyük bir kazanç sağlasa da bu
sistem bazı oyuncular için ilerlemeyi zorlaştırabilir. Çünkü tüm Eğitim
Kılavuzları bulunamazsa, belirli becerileri asla kullanamamak mümkün hale
geliyor.
Yine de oyuncular tüm Eğitim Kılavuzları’nı
bulamasalar bile Atomfall’un yemyeşil dünyasını keşfetmek her zaman
tatmin edici bir deneyim sunuyor. Her köşede üretim malzemeleri, silahlar,
irfan girişleri ve diğer ödüller bulunuyor, böylece hiçbir keşif tamamen
sonuçsuz kalmıyor. Hatta somut bir ödül bulunmasa bile, zengin renklerle bezeli
ortamlar, keskin dokular ve sürükleyici atmosfer yolculuğu her zaman değerli
kılıyor.
Ne yazık ki, tüm bu atmosferi mahveden ve göz ardı edilmesi
neredeyse imkânsız olan, inanılmaz derecede hantal ve sürükleyiciliği bozan
oyun mekaniği, deneyimi büyük ölçüde hayal kırıklığına uğratıyor.
Atomfall'un Oynanışı Baştan Sona Kaba ve Hatalı
Atomfall’un dünyası ilk çocuğuysa, oynanışı
kesinlikle ikinci çocuğudur. Başka bir deyişle, dünya tasarımı titizlikle
hazırlanmışken, oynanış adeta kendi haline bırakılmıştır. Birçok yönden, Atomfall’un
oynanışı bir erken erişim oyunu gibi hissettiriyor.
Atomfall'un Düşman Yapay Zekâsı Hatalarla Dolu ve Zekice
Olmaktan Uzak
Atomfall’daki en büyük kusurlardan biri, oyuncuyu sık
sık oyunun atmosferinden koparacak kadar hatalarla dolu ve yetersiz olan düşman
yapay zekâsıdır. Bazen bu sarsıntılı yapay zekâ, beklenmedik ve eğlenceli
anlara yol açabiliyor, ancak Atomfall bu durumu o kadar sık tekrarlıyor
ki, oyunu istediğiniz gibi oynamak neredeyse imkânsız hale geliyor.
Oyunun yapay zekâ tasarımı, oyuncuları yaratıcı çözümler
üretmeye teşvik etmek yerine, yapay zekânın hatalarına çözüm bulmaya zorluyor.
Bu da gerçek bir zorluk yaratmak yerine, oyunun dengesini bozuyor.
Görünüşe göre, Atomfall oyuncuların mümkün olduğunca
gizlilik kullanmasını istiyor. Bunu, özellikle algılama sayaçlarını ne kadar
vurguladığından ve çatışmaların ne kadar kolay kaosa dönüşebildiğinden anlamak
mümkün. Ancak oyunun gizlilik mekaniği o kadar güvenilmez ki, tamamen kaçınmak
çoğu zaman daha iyi bir seçenek haline geliyor. Çünkü gizli ilerlemeye
çalıştığınız durumlar nadiren planladığınız gibi sonuçlanıyor ve çoğu zaman
oyuncuyu savunmasız bir konumda bırakıyor.
Bunun da ötesinde, cephane Atomfall’da düşündüğünüz
kadar nadir bir kaynak değil. Eğer keşfe zaman ayırmaya ve kafadan vuruş
yapmaya yetenekliyseniz, doğrudan silahlı çatışmaya girmek neredeyse her zaman
daha iyi bir seçenek oluyor.
Düşmanlar Davranış Olarak Tutarsız ve Çoğu Zaman
Mantıksız
Atomfall’daki düşmanlar, devriye yolları açısından
tutarsız ve oyuncunun varlığını sezme konusunda aşırı hassas bir yapıya sahip.
Görünüşe göre oyunun kodlamasında, düşmanları oyuncunun yakınlığına karşı
uyaran bir sistem bulunuyor. Çünkü onlara fazla yaklaştığınızda aniden
yönlerini değiştirebilir veya rastgele geri dönebilirler.
İronik bir şekilde, düşmanlar oyuncunun bölgedeki varlığını
doğaüstü bir şekilde fark edebiliyorken, aynı zamanda inanılmaz derecede saf
olabiliyorlar. Örneğin, arkadaşlarının gözlerinin önünde öldüğüne tanık
olduktan sonra bile, Assassin’s Creed gibi gizlilik odaklı oyunlarda
sıkça görülen "Hayal gücüm olmalı." tarzı tepkiler vererek hızla olay
yerini terk edebiliyorlar.
Bunun yanı sıra, yapay zekâda zaman zaman ilginç olabilecek
fakat çoğunlukla sinir bozucu olan sürekli hatalar fark ettim. Atomfall’un
dünyasına kendimi kaptırmak istedim, ancak bu teknik sorunlar buna engel oldu.
Bazen, oyunda toplu halde hareket eden büyük düşman
gruplarıyla karşılaşıyordum. Bu durum tek başına bir hata gibi görünmese de
düşmanların konumu ve tuhaf davranışları, oyunun aslında böyle çalışmak üzere
tasarlanmadığını açıkça ortaya koyuyordu. Örneğin, bir bölgeye girdiğimde
oradaki düşmanlar aniden beliriyordu. Ancak devriye yollarına rastgele
yerleştirilmek yerine, küçük bir noktada toplanıyorlar ve ardından yavaş yavaş
devriye görevlerine dağılıyormuş gibi hareket ediyorlardı. Bu tür yapay zekâ
hataları, Atomfall’un atmosferine dalmayı zorlaştırıyor ve deneyimi
olması gerekenden daha hantal hale getiriyor.
Atomfall'un Lead Sistemi: Hedefi Kaçıran Harika Bir Fikir
Atomfall’un en ilginç deneysel mekaniklerinden biri,
geleneksel görev sistemini araştırma odaklı ipuçlarıyla değiştiren Lead
sistemidir. Bu sistem, oyunculara nereye gitmeleri ve ne yapmaları gerektiği
konusunda doğrudan talimatlar vermek yerine, yalnızca basit ipuçları sunar. Lead
sisteminin amacı hem ana hem de yan hikâyeleri, tamamlanması gereken bir
kontrol listesi haline getirmekten ziyade, oyuncuları oyunun anlatısına
doğrudan dahil etmektir. Bu yönüyle, açık dünya oyunlarının sıkça eleştirilen
“checklist” (yapılacaklar listesi) sorununa asil bir yaklaşım sunduğunu
düşünüyorum.
Oyuncular bir Lead bulduğunda, bu ipucu onları
doğrudan hedeflerine yönlendirmek yerine sadece genel bir yön gösterir. Ne
kadar çok Lead toplanırsa, hedefin yeri o kadar netleşir. Atomfall’un
ana hikâyesi de bu sistem üzerinden ilerliyor. Bu tür bir oyun için ilginç bir
fikir olsa da anlatı biraz klişe kalıyor ve oyunu benzerlerinden ayıracak
özgünlükten yoksun. Yine de Lead sistemi keşfi teşvik ediyor ve oyuncuya
daha fazla özgürlük tanıyor. Bazı oyuncular için bu sistem, olması gerekenden
fazla çaba gerektirdiğinden ilgi çekici olabilir. Açık dünya oyunları, hikâyeyi
parça parça anlatmak yerine oyuncuyu doğal bir şekilde içine çektiğinde en iyi
performansı sergiler. Ancak, Atomfall ikinci yöntemi tercih ettiği için
hikâyeyi takip etmek zaman zaman zor olabiliyor.
Lead Sistemi Neden Tam Olarak İşlemiyor?
Atomfall’un Lead sisteminin amacı, oyuncuların
görevleri bir kontrol listesi gibi takip etmelerini önleyerek onları oyunun ana
hikâyesi ve yan görevlerine daha fazla bağlamaktır. Ancak bu amaca hizmet
etmeyen bazı ciddi sorunlar bulunuyor.
İlk olarak, Lead sisteminin açık uçlu yapısı, bazı
hedefleri tamamlamayı gereğinden fazla zorlaştırabiliyor. Oyuncular,
ellerindeki ipuçları çok belirsiz olduğu için ne yapmaları gerektiğini
anlayamıyor ve amaçsızca dolaşmak zorunda kalabiliyorlar. Öyle ki, çoğu zaman
hedefime ulaşmak için haritanın her köşesini didik didik aramak zorunda kaldım.
Örneğin, “Bir kalede bir kitap bul” gibi muğlak bir ipucu verildiğinde, bu
bilgi tek başına bir rehberlik sunmuyor ve hedefi bulmak gereksiz şekilde zaman
alıcı hale geliyor.
Bunun yanı sıra, Lead sistemi nedeniyle hikâye
ilerleyişi düzensiz hale gelebiliyor. Oyuncular Lead'leri diledikleri
sırayla tamamlayabildiğinden, anlatım büyük ölçüde kopuk hissediyor ve bazı
olayların gelişimi mantıksız hale gelebiliyor. Özellikle belirli olay örgüsü
noktalarının zamanlaması düzensizleştiğinde, hikâyeyi takip etmek zorlaşıyor ve
anlatım bütünlüğü kayboluyor.
Atomfall’un Lead sistemi cesur bir yenilik
olsa da geleneksel görev sistemlerinin bu kadar uzun süredir var olmasının bir
nedeni var. Orta yolu bulmak yerine görev sistemini tamamen terk etmek, Atomfall’un
hikâye anlatımına ve oynanışına zarar vermiş gibi görünüyor. Bu sistem,
oyunculara özgürlük tanımayı amaçlarken, aşırı belirsizlik ve anlatıdaki
tutarsızlıklar nedeniyle hedefini tam olarak tutturamıyor.
Atomfall'un Savaş Mekanikleri: Tepkisiz ve Akıcılıktan
Yoksun
Atomfall’un savaş sistemi, oyunun en zayıf
noktalarından biri olarak öne çıkıyor, çünkü hem tepkisizlik hem de akıcılık
eksikliği bariz bir şekilde hissediliyor.
Öncelikle, yakın dövüş son derece tatmin edici olmaktan
uzak. Her vuruş, bir insana değil de yumuşak bir yastığa çarpıyormuş gibi
hissettiriyor, çünkü saldırılar neredeyse hiç hit-stun (vurulan düşmanın
sersemlemesi) etkisi yaratmıyor. Dahası, yakın dövüş saldırıları aşırı derecede
yavaş ve tepkisiz. Bu durum, özellikle oyundaki düşmanların aksine, oyuncuya
kıyasla çok daha hızlı yakın dövüş saldırıları yapabildiği düşünüldüğünde daha
da belirginleşiyor. Ayrıca, Atomfall’un ana karakteri yumruk atabiliyor
ve hatta tekme atabiliyor, ancak bir şekilde blok yapmayı veya kaçmayı hiç öğrenmemiş
gibi görünüyor. Bu da oyuncuların düşmanları sürekli sersemletmediği sürece
saldırılara açık kalmasına neden oluyor.
Silah kullanımı ise biraz daha iyi olsa da hitbox
sistemindeki sorunlar en yetenekli oyuncuları bile Star Wars’taki Stormtrooper'lar
gibi beceriksiz hissettirebiliyor. Buna karşılık, oyundaki düşmanlar menzilli
silahlarla inanılmaz derecede isabetli ve hızlılar. Bu, oyuncuların bir keskin
nişancı tarafından tespit edildiklerinde ya kaçmaktan başka çarelerinin
kalmamasına ya da hızla bir kafa vuruşu yaparak düşmanı indirme umuduna bel
bağlamasına yol açıyor. Üstelik, silah kullanıldığında çevredeki tüm
düşmanların oyuncuya anında yöneldiği hissi veriliyor. Bu durum, Atomfall’un
zaten problemli olan gizlilik mekaniğinin eksikliklerini daha da ön plana
çıkarıyor. Eğer gizlilik mekaniği daha güvenilir olsaydı, çatışmalardaki bu
aşırı kaostan kaçınmak mümkün olabilirdi.
Oyun Özgürlüğü ve Mekaniklerin Çakışması
Atomfall’un tepkisiz savaş mekaniği ve güvenilmez
gizlilik sistemi, aslında oldukça ilginç olabilecek bir özelliği baltalıyor:
Oyuncular, oyundaki her NPC’yi öldürme veya tamamen esirgeme özgürlüğüne sahip.
Rebellion’a göre, Atomfall’da hiçbir NPC’yi hayatta bırakmadan
bile oyunu tamamlamak mümkün. Ancak, savaşın bu kadar dengesiz ve tatmin edici
olmaktan uzak olduğu bir yapıda, neden birinin bunu denemek isteyeceğini
anlamak zor.
Öte yandan, oyunu tek bir NPC’yi öldürmeden bitirmek de
teknik olarak mümkün. Ancak, Atomfall’un güvenilmez gizlilik mekaniği
nedeniyle bu yolu tercih etmek, oyunu gereğinden fazla sinir bozucu bir hale
getiriyor. Oyuncular, tespit edilmeden veya zarar görmeden ilerlemek için
mekaniklere güvenmek zorunda, fakat oyunun sunduğu araçlar bu deneyimi tatmin
edici hale getiremiyor.
Sonuç olarak, Atomfall’un savaş sistemi hem yakın
dövüş hem de silah kullanımı açısından tepkisiz ve dengesiz. Oyunculara geniş
bir özgürlük sunulsa da savaş mekaniklerinin yetersizliği bu özgürlüğü tam
anlamıyla değerlendirmeyi zorlaştırıyor.
ATOMFALL: HEDEFİ ALIYOR AMA ASLA ATEŞ ETMİYOR
Atomfall, gerçekten sürükleyici ve benzersiz bir
deneyim sunmaya çalışan bir oyun, ancak bu süreçte kendi hırslarına takılıyor.
Oyunun dünyasını keşfetmek ve gözlemlemek tartışmasız bir şekilde büyüleyici;
görsel olarak etkileyici ve atmosfer açısından zengin bir deneyim sunuyor.
Ancak, oynanış ne yazık ki bu yüksek standartları karşılayamıyor.
Leads sistemi, geleneksel görev sistemlerinden ilginç
bir sapma olarak tasarlanmış olsa da genellikle rehberlik etmek yerine
oyunculara hayal kırıklığı yaşatıyor. Savaş mekanikleri ise, büyük ölçüde
hayatta kalma unsurlarına dayanan bir oyun için olması gereken akıcılıktan
yoksun. Gizlilik mekaniği, düşman yapay zekası ve tepkisiz
kontroller, bu hayal kırıklığını daha da artırarak oyuncunun ilerleyişini,
oyunun dünyasına karşı değil, bizzat oyunun kendisine karşı verilen bir
mücadele haline getiriyor.
Tüm bu eksikliklere rağmen, Atomfall haksız yere
eleştirilemez. Çevresel hikâye anlatımı ve halk korkusundan ilham
alan unutulmaz dünyası, onu diğer kıyamet sonrası oyunlardan ayıran
unsurlar arasında yer alıyor. Rebellion’ın burada güçlü bir vizyona
sahip olduğu açık ve biraz daha incelikle bu vizyon gerçekten özel bir şeye
dönüşebilirdi.
Ancak, mevcut haliyle Atomfall, oyunculara hayranlık duyabilecekleri ama tam anlamıyla keyif almakta zorlanacakları bir dünya sunuyor. Oyunun kendisi, çoğu zaman kendi potansiyeline ulaşmasını engelleyen bir savaş veriyormuş gibi hissettiriyor.