InZoi'nin var olduğu bağlam önemli. Dünya; rahat oyunlar, yaşam simülasyonları ve bu ikisinin arasında bir yerde bulunan birçok oyunla dolu olsa da, çok azı The Sims gibi oynanıyor. Maxis'in 2000 yılında son derece özel bir şey yarattığını söylemeye bile gerek yok – o kadar yaratıcı, büyüleyici, yenilikçi ve karmaşık bir şekilde tasarlanmış bir oyun ki, görünüşe göre başka hiçbir stüdyo çeyrek asırlık bu yaşam simülasyonu türünün saltanatına son vermeye teşebbüs etmedi.
Franchise'ın itibarı, yıllar içinde öncelikle algılanan
durgunluğu ve ana şirket EA'nın agresif para kazanma taktikleri nedeniyle bazı
darbeler aldı, bu inkâr edilemez. Bu hoşnutsuzluk büyüdükçe, geçerli bir rakip
arayan insanların sayısı da arttı. Ve şimdi, InZoi sayesinde, taptaze bir yüz
ve son derece muhteşem yeni bir yarışmacımız var."
InZoi’yi bu kadar merakla beklenen bir oyun yapan pek çok
şeyin başında görselliği geliyor. Bu yüzden, oyunun sadece güzel görünmekle
kalmayıp gerçekten akıllara durgunluk veren bir şey olduğunu söyleyerek
başlamak istiyorum. Kullanıcı arayüzünden şehir sokaklarına, somurtkan dudaklı
pop yıldızı benzeri karakterlerine kadar InZoi ile ilgili her şey görsel açıdan
dikkat çekici. Geniş özelleştirme seçenekleri, sürükleyici ve sürekli değişen
açık dünyası ve her şeyi gerçeğe yakın hissettirmeye yönelik yoğun odağı, oyunu
daha da parlatıyor. Üstelik tüm bu ihtişamına rağmen, pek de iyi olmayan oyun
bilgisayarımda (AMD Ryzen 5 3600 / NVIDIA GeForce GTX 1660 Super) sorunsuz
çalışması beni rahatlattı.
Yine de, InZoi ile geçirdiğim yaklaşık 20 saat boyunca
inanılmaz derecede önemli bir eksikliği fark ettim: eğlenmek. InZoi etkileyici,
sürükleyici ve potansiyelle dolu olsa da, şu anki haliyle aşılması zor bir
kısırlık ve cansızlık hissi veriyor. Bu durum, tekdüze oynanışla birleştiğinde,
InZoi’yi keyif almak istediğim ama nadiren eğlendiğim bir oyun haline getirdi.
Buna rağmen tekrar vurgulamak gerekirse, InZoi’nin doğru
yaptığı ve heyecan verici birçok şey var. En başta, karakter yaratma sistemi
çarpıcı. Zois’inizi ve kıyafetlerini tasarlamak için saatler harcayabilirsiniz
ve hatta önceden hazırlanmış Zoi’ler bile son derece iyi tasarlanmış ve ilgi
çekici görünüyor. Neredeyse tüm seçenekleri inceledikten sonra kendi Zoi’mi
yaratmaya başladım ve özelleştirme sürecinin ne kadar eğlenceli, sezgisel ve
kapsamlı olduğundan çok memnun kaldım. Oyunun renk çarklarıyla oynayarak,
stüdyo aydınlatmasını, filtreleri ve arka planı değiştirerek saatler harcadım.
The Sims’te olduğu kadar ayrıntılı ve abartılı kişiselleştirme seçenekleri
olmasa da, genel etki oldukça önemli ve birbirinden farklı görünümlere sahip
Zois yaratmanıza olanak tanıyor. Ayrıca asimetrik modun açılabilmesini çok
seviyorum; bu, karakterlerinize gerçek hayatta sahip olduğumuz küçük kusurları
ve asimetriyi eklemenize imkan sağlıyor.
InZoi’deki kıyafet seçenekleri büyük ölçüde temel
parçalardan oluşuyor. Bu, kağıt üzerinde sıkıcı görünebilir ancak kıyafetlerle
oynamama ve gerçekten kişiselleştirmeme izin verdiği için bu durumu oldukça
takdir ettim. Üstelik, katmanlı giyinme seçeneği var! Gömleklerinizi
pantolonunuzun içine sokabiliyorsunuz! Bunlar küçük detaylar gibi görünebilir
ama geçmişte Simlish tanrılarına pantolonumun üzerine çizme giyebilmeyi
dilemiştim ve bunun gerçekleşmesi epey zaman almıştı. Hâlâ dış giyim katmanları
oluşturma özelliği eklenmiş değil.
Ayrıca, oyunun sunduğu zanaat menüsü sayesinde kıyafet
özelleştirme süreci daha da eğlenceli hale geliyor. Tek tek kesimleri, paçaları
ve kol uzunluklarını ayarlayarak tam olarak istediğim kıyafeti
oluşturabiliyorum. Ancak oyunun bu temel parçalar üzerine odaklanması, içinde
modaya uygun birçok parça, aksesuar ve özel tasarım kıyafet olmadığı anlamına
gelmiyor. The Sims gibi oyunlar her zaman trendleri takip ediyor gibi görünse
de, InZoi açıkça modayı yakından takip ediyor ve gerçekten şık ve eğlenceli
kıyafetler sunuyor. Üstelik, InZoi Studio şimdiden daha fazla öğenin yolda
olduğunu ve bunların ücretsiz olacağını duyurdu.
Bununla birlikte, saç seçenekleri şu an için oldukça
sınırlı, sakallar ise seyrek. Oyunun daha kapsayıcı bir karakter yaratma
deneyimi sunmaya çalışmasını takdir etsem de, özellikle siyah saç stillerinin
eksikliği ve kalitesinin düşük olması beni hayal kırıklığına uğrattı. Bunun
kısmen oyunun bir Güney Kore yapımı olmasından kaynaklandığını düşünüyorum ve
genel olarak Avrupa merkezli güzellik standartlarına daha az hitap etmesini
takdir ediyorum. Ancak, InZoi’nin tipik güzellik standartlarından tamamen
kaçındığını da söyleyemem. Çünkü vücut şekillendirme seçenekleri oldukça
sınırlı, dövme ve piercing seçenekleri neredeyse yok denecek kadar az ve günün
sonunda gerçekten çok uğraşsanız bile şaşırtıcı derecede güzel görünmeyen bir
karakter yaratmak oldukça zor.
Zoi’nizin kişiliğini oluşturmak biraz daha sınırlayıcı. Her
ne kadar yerleşik kişilik tiplerine sahip olma fikrini sevsem de – ki bu sistem
biraz Myers-Briggs testini andırıyor – uygulamada bu, sizi tamamen belirlenmiş
ve değişken mizaca yer bırakmayan 18 kişilik tipiyle baş başa bırakıyor.
Bireysel özelliklerden oluşan bir havuzdan seçim yapmak, neredeyse sonsuz
sayıda kişilik tipi oluşturmanıza imkan tanırken, bu yöntem her Zoi’nin tam
olarak başka bir Zoi gibi olma ihtimalini 18’de 1’e indiriyor.
Benzer şekilde, Zois’in hırsları da oldukça sabit
hissettiriyor. Her kişiliğin en uygun olduğu iki ana hedef var, ancak bunun
yanında bir düzine kadar yaşam yolundan birini seçebiliyorlar. Tüm bu
sınırlamalara rağmen, InZoi’nin kişiliği nasıl ele aldığıyla ilgilenmeye devam ediyorum
ve bu konuda iyileştirme yapılabilecek alanlar görüyorum.
InZoi’nin en ilginç yanlarından biri de, sizi doğrudan sanal
bir oyuncak evin içine bırakmak yerine, ilginç ve biraz da tuhaf bir hikâye
sunması. Oyunda, görünüşe göre kediler tarafından yönetilen bir şirket, sizi
kendi sanal dünyanızı kontrol etmeye gönderiyor. Bu hikâye, oyunun çok küçük
bir parçası olsa da InZoi’ye ihtiyacı olan hafiflik ve absürtlük hissini
kazandırıyor. Üstelik, bu kedi derebeyi figürleri, Zois’inizin iyi karma
üretmesine özellikle önem veriyor gibi görünüyor. Kötü karmaya sahip olanlar,
ilerlemek için yeterli iyi niyet biriktirene kadar dünyada dolaşmaya devam
etmek zorunda kalıyor. Tüm bunlar, oyunun topluluk, insanlık, iyilik ve belki
de biraz karanlık bir şekilde ölüm etrafında şekillenen gevşek bir yapıya sahip
olmasını sağlıyor.
Bu konsept oldukça ilginç ve daha az Avrupa merkezli bir
karakter yaratma sistemiyle birleştiğinde, InZoi’yi The Sims’ten daha küresel
hissettiren bir oyun haline getiriyor ki, bu benim gönülden memnuniyetle
karşıladığım bir durum.
Oynadıkça, topluluğa verilen bu vurgu daha da belirgin hale
geliyor. Diyalog seçeneklerinden, oyuncu ile şehirde yaşayan diğer Zoi’ler
arasındaki doğal bağlılık hissine kadar her şey bu temayı destekliyor. Örneğin,
her Zoi topluluğun nasıl algılandığını etkiliyor. Bunun yanı sıra, Zois’in
“iyi” ya da “kötü” eylemler yapma olasılığını belirleyebiliyor ve hatta
şehrinizde felaketlerin, araba kazalarının ya da suç oranının ne kadar yüksek
olacağını ayarlayabiliyorsunuz.
Bununla birlikte, en etkileyici topluluk odaklı menülerden
biri, şehrinizin fiziksel görünümünü tamamen değiştirmenize olanak tanıyan
menüdür. Bir yükleme ekranına bile gerek kalmadan, muhteşem ve Santa Monica'dan
ilham alan Bliss Bay şehrini, korkunç ve kıyamet sonrası bir atmosfere sahip
bir yere dönüştürebildim. Ayrıca, flora ve faunayı değiştirerek yükselen meşe
ağaçlarını kiraz ağaçlarına çevirebilir, ya da Zois’inize büyük miktarda rakun,
kedi, panda veya timsah salabilirsiniz. Hatta reklam panolarında hangi resim ve
videoların görüneceğini bile değiştirebilirsiniz.
Bunun yanı sıra, hava koşullarını dilediğiniz gibi ayarlamak
da mümkün. Kadranı çevirerek havanın yoğunluğunu değiştirebilir ya da bikini
giymiş Zois’imi aniden bastıran bir kar fırtınasıyla eve koşturabilirdim. Bir
başka menüde ise, gece gökyüzümün dronlarla mı yoksa havai fişeklerle mi
süsleneceğini seçebiliyordum. Bu derinlik ve anlık değişiklikler beni
fazlasıyla etkiledi. Ayrıca, bu küçük dokunuşların oyunun en sevdiğim yanını,
yani etrafta dolaşma ve açık dünyasını keşfetme yeteneğini vurgulamasını da çok
sevdim.
Genel olarak, açık dünya oyunlarına pek düşkün değilim. Çoğu
zaman, sırf büyük olmak için büyük yapıldıklarını ve sırf dolu olsun diye
rastgele içeriklerle doldurulduklarını düşünüyorum. Beni etkileyen oyunlar
genellikle kısıtlama gösteren, bana görevler vermektense belirli bir atmosferi
iyileştirmeye odaklanan, daha seçkin RPG’ler oluyor. Neyse ki, InZoi de bu tür
oyunlardan biri.
Zoi’min, oyunun Güney Kore’den ilham alan metropolü InZoi’nin dünyası, gerçeğe son derece yakın ve Zois’lerle
dolu, hareketli bir atmosfer sunuyor. Üstelik, onlarla güzel sohbetler edebilir
ya da parkta squat yaparken sizi izledikleri için azar bile işitebilirsiniz.
Eğer bu size garip bir şekilde spesifik geldiyse, sebebi
oyunda yarattığım üç aileden ilkini oynadıktan yalnızca birkaç dakika sonra
Zoi’min başına tam olarak böyle bir olay gelmiş olması. Gerçek hayatta böyle
bir durum beni sinirlendirirdi, ancak bu etkileşimin, InZoi’nin sosyal yönlerine
dair beklentilerimi hızla artırdığını kabul etmeliyim. Oyuna henüz yeni
başlamıştım ve şimdiden oldukça etkileyici ve gerçekçi bir tepkisellik
düzeyiyle karşılaşmıştım.
Ve yine de, bir adamın Zoi’mi okşadığını görmek – muhtemelen
bir daha asla yazmak zorunda kalmamayı umduğum bir cümle – InZoi’de geçirdiğim
zamanın en unutulmaz anlarından biri oldu.
Görünüşe göre, Zois’in sınırlı kişilik gelişimi nedeniyle
aynı hisleri paylaşacağıma dair korkularım temelsiz değildi. Zois’inizi
oynadıktan sonra bazı tercihlerinizi belirleyebilseniz de – örneğin, baharatlı
yiyecekleri sevmek veya top sporlarından nefret etmek gibi basit şeyler –
bunun, karakterlerin kendilerini gerçekten farklı hissettirmesi açısından güçlü
bir etkisi olduğunu düşünmedim. Aslında, Zois’in benden hoşlandığı ya da hoşlanmadığı
şeyler oldukça rastgele görünüyordu. Üstelik, tanıştığım herkes inanılmaz
derecede güzel olsa da, hiçbiri derin, dinamik ya da benzersiz hissettirmedi –
kendi Zois’im bile.
Bunun yanı sıra, insanlarla etkileşim kurmak da pek tatmin
edici değil. Sosyalleşme seçenekleri sayıca fazla olsa da, garip bir şekilde
aşırı spesifik veya yüzeysel hissettirdiler. Bir Zoi'ye tıkladığınızda,
ekranınızda kocaman bir sosyal seçenekler bulutu beliriyor ve bu sunum şekli
oldukça karmaşık ve göz yorucu olabiliyor. Ayrıca, tüm seçenekleri daha
okunaklı ancak yine de bunaltıcı bir arayüzde görüntülemeyi tercih
edebilirsiniz.
Diğer Zois’lerle buluşmak da stilize edilmiş ama sinir
bozucu bir deneyim sunuyor. Oyun, farklı bölümlerinde bir iPhone benzeri arayüz
kullanmasına rağmen, kimseyi arayamıyor ya da mesaj atamıyorsunuz. Gelen
mesajlara yanıt verebilmenize rağmen seçenekleriniz “olumlu yanıt”, “olumsuz
yanıt” veya “...” ile sınırlı. Sosyalleşme, yalnızca birine hediye verebilmek
(tabii eğer evlerinin menzili içindeyseniz) ya da belirli bir mesafede
olduklarında onları takılmaya davet edebilmekle sınırlı kalıyor. Eğer yeterince
yakın değillerse, haritaya gidip onların sizinle buluşmasını istemeniz
gerekiyor. Bu süreç genel olarak gereksiz bir karmaşıklık yaratıyor ve oyuna
ekstra bir sürtüşme ekliyor.
Yine de, hoşuma giden bazı özellikler vardı. Örneğin, bir
Zoi’nin üzerine gelerek şu anda sizin hakkınızda ne düşündüğünü görebilmek ya
da onlar hakkında öğrendiğiniz bilgileri, belirgin anıları ve diğer detayları
içeren daha büyük ilişki bilgi panelini görüntüleyebilmek oldukça hoş bir
detaydı. Ayrıca, dört ilişki çubuğundan (arkadaşlık, iş, aile veya romantik)
birini belirli bir eşiğe kadar yükselttiğinizde, o kişiyle ilişkinizi
tanımlayabilme özelliğini de sevdim. Bu noktaya ulaştığınızda, yeni
keşfettiğiniz dinamiği kabul etme ya da reddetme seçeneği sunuluyor. Eğer
hiçbir şey yapmamayı seçerseniz, ilişkiniz olduğu gibi kalıyor ve daha yakın
(ya da uzak) bir bağ kuramıyorsunuz, bu da sosyalleşmeye ilginç bir dokunuş
katıyor.
Tabii ki, bu ilişkilerin daha farklı dallanıp budaklanmasını
isterdim. Şu an için arkadaşlık seviyesini yükseltmek, sadece karakterlerin
önce “yakın arkadaş” sonra da “BFF” olmasına yol açıyor. Yine de, bu küçük
yenilikler, InZoi’yi diğerlerinden ayıran hoş detaylardan biri olmaya devam
ediyor.
Ancak, gerçekten ilişkiler kurmaya başladığımda daha fazla
hayal kırıklığı yaşadım. İlk ailem bir karı, koca ve çocuktan oluşuyordu, ancak
başlangıçta birbirlerine tamamen yabancı gibi davrandılar. Çünkü karakter yaratımında
ilişkilerini seçmek, onlara oyun içinde herhangi bir temel arkadaşlık veya bağ
kazandırmıyordu. Bu aileyle birkaç gün geçirdikten ve InZoi’nin dinamiklerini
öğrenirken onları sevmek için elimden geleni yaptıktan sonra, yeni bir
başlangıcın daha iyi olacağına karar verdim. Böylece, ikinci Zoi’mi yarattım:
işbirlikçi bir zihniyete sahip, önünde parlak bir gelecek olan genç bir
yetişkin.
Onu yeni evine, şaşırtıcı derecede lüks iki yatak odalı bir
daireye yerleştirdim. Ancak bu durum, üzerinde çalışacak fazla şey
bırakmıyordu. Yine de, evi kişiselleştirmek için uğraştım. Dairenin genel
yapısını fazla değiştiremesem de, gri ve pahalı görünen bu mekânı hızlıca daha
renkli ve etkileyici bir hale getirdim. Galeri duvarına asmak için Pinterest’te
sevimli sanat eserleri aramak için zaman harcadım. Bunun tek sebebi, duvarlara
özgürce çerçeve yerleştirebilmek değil, aynı zamanda modlara ve özel içeriklere
başvurmak zorunda kalmadan kendi resimlerimi oyuna içe aktarabilmekti.
Yine de, bu işlevselliğin – ve InZoi’nin, yüksek donanımlı
PC kullanıcıları için sanat üretmek amacıyla kullandığı yapay zeka
uygulamasının – geliştiriciler üzerindeki olası etkisini merak etmeye başladım.
InZoi Studio, bazı tepkiler üzerine yapay zekalarının nasıl çalıştığıyla ilgili
bir açıklama yaptı. Resmi InZoi Discord sunucusunda bir geliştirici şunları
belirtti:
"InZoi'deki tüm yapay zeka özellikleri, Krafton
tarafından geliştirilen tescilli modelleri kullanır ve yalnızca şirkete ait ve
telif hakkı sorunu bulunmayan varlıklar ve verilerle eğitilir. Ek olarak,
InZoi'nin yapay zeka yetenekleri, cihaz içi çözümler olarak istemciye
yerleştirilmiştir ve bu nedenle harici sunucularla çevrimiçi iletişim
kurmaz."
Teorik olarak bu kulağa hoş geliyor ve her yapay zeka
uygulamasının doğası gereği etik dışı olduğunu düşünmüyorum. Ancak, bu modelin
çevresel etkisi, Krafton’un varlıkları ve verileri tam olarak nasıl elde ettiği
ve bunun oyun içi sanat üretimiyle ilgilenen geliştiriciler üzerindeki
potansiyel etkileri konusunda hâlâ bazı endişelerim var.
Ne olursa olsun, şu an itibarıyla InZoi’deki mobilyaların
çoğu, görüntüleri yükleyerek, dokuları değiştirerek ve renkleri ayarlayarak
kişiselleştirebileceğiniz, temel ve koordine edilmesi kolay öğelerden oluşuyor.
Oyunun inşa modunu kapsamlı bir şekilde test etmedim, ancak aerodinamik arayüzü
– ilk başta biraz yabancı gelse de – öğrenmesi oldukça kolaydı ve bina ile oda
inşa etmeyi nispeten basit hâle getiriyordu.
Başlangıç fonlarının büyük bir kısmını yeni bekarlığa veda
eden Zoi’min evini dekore etmek için harcadıktan sonra, artık bir iş bulma
vaktinin geldiğine karar verdim. Ancak, onu zaten bir üniversiteye
kaydettirdiğim için, okulu bırakmadığı sürece bir kariyere başlayamayacağını
keşfettim. Küçük bir aksilik, ama sorun değil diye düşündüm. Sadece biraz daha
tutumlu olmam ya da ek bir iş bulmam gerekiyordu.
Birkaç gün boyunca derslere katıldım ve sonunda InZoi’de
üniversiteye gitmenin inanılmaz derecede sıkıcı olduğu sonucuna vardım. Çünkü
süreç, büyük ölçüde zamanın aşırı yavaş geçtiği ve günün yarısını bir binada
kaybolarak geçirmenize neden olan bir sistem üzerine kuruluydu. Bu, aslında
oyundaki genel bir sorun olarak gözüme çarptı. Hatta geceleri uyumak bile, en
yüksek hızda bile olması gerekenden çok daha uzun sürüyordu. Overwatch veya
benzeri oyunları oynarken içeceğimi yudumlayarak geçen küçük bir bekleme
molasını takdir edebilirim, ancak bir yaşam simülasyonu oynarken başka bir şey
yapmak için elimde üç dakikam olduğunu bilmek oldukça garip bir durumdu.
Üniversitede hiçbir zaman gerçek bir ilerleme duygusu
hissedemedim. Mezuniyete ne kadar yaklaştığıma dair hiçbir fikrim yoktu,
karakterimin gerçekten bir şeyler öğrenip öğrenmediğini ya da gelişip
gelişmediğini anlayamıyordum ve tüm bu çabanın sonunda ne gibi bir sonuç
getireceğini de bilmiyordum. Sonunda, bir işte çalışmanın daha keyifli olup
olmayacağını görmek için okulu bırakmaya karar verdim. Ancak bu da tatmin edici
bir deneyim sunmadı.
Oyunun, sizi işe gönderip yerleri süpürmek ya da bir idol
dans rutinini prova etmek gibi küçük görevler yaptırarak neyi amaçladığını
anlayabiliyorum. Ancak bu süreç ne eğlenceli bir oyun deneyimi sundu ne de
zamanımı verimli hissettirdi. Tatmin edici olmayan kariyer seçenekleri, sığ
ilişkiler ve yüzeysel sosyalleşme mekaniğiyle birlikte, kendi Zoi'min hem
sıkıcı hem de tamamen rastgele dürtüler barındırması, oyunu oynarken
hayatlarını yönlendirmekten pek keyif almamama neden oldu.
İnsan ruhunu, yani Zoi’lerin ruhunu merkezine alan bir
oyunun bu kadar ruhsuz hissettirmesi oldukça garip. Günlük oynanışı
beklentilerimi karşılamamanın ötesinde, InZoi'nin genel olarak bir kişilik
eksikliği olduğunu fark ettim. Oyunda zeka, çekicilik, mizah, sürpriz, keyif ya
da farklılık hissi yok denecek kadar az. Aslında, genel deneyim oldukça steril
hissettiriyor. Minimalist menüler, aşırı lüks ortamlar ve bir Zoi'nin mayosuyla
duş almasını izledikten sonra, yoldan geçen biriyle kripto para birimleri ve
K-Pop hisselerinin geleceği hakkında sohbet etmesi gibi durumlar, bana bazen
Lumos veya başka büyük bir şirket tarafından inşa edilmiş garip bir şehirde
yaşıyormuşum hissi verdi. Herkesin güzel ama duygusuz olduğu, nispeten iffetli
bir distopyada gibiydim; etkileyici teknolojinin ve maddi eşyaların, insan
deneyiminden daha büyük bir önem taşıdığı bir yer gibi.
Teknoloji konusuna gelecek olursak, birçok oyuncu için
InZoi’yi satın alıp almamaya karar vermenin en önemli kriterinin tek bir soruya
indirgendiğini biliyorum: Bilgisayarımda çalışır mı? Oyunu AMD Ryzen
5 3600, NVIDIA GeForce GTX 1660 Super ve 16 GB RAM ile Orta grafik
ayarlarında sorunsuz bir şekilde oynayabildim. Bu, olağanüstü güçlü bir sistem
olmasa da işini iyi yaptı ve bir oyun bilgisayarına sahip olan çoğu kişinin bu
oyunu rahatça çalıştırabileceğini düşündürdü. Erken erişimdeki bir oyun için
beklenebilecek küçük grafik kaymaları ve birkaç metin biçimlendirme hatası
dışında, büyük bir sorun ya da hata ile karşılaşmadım.
Bu inceleme benim için daha zorlayıcı oldu. The Sims
ekibinin endişelenmesi gerektiğini ya da InZoi'nin bu hayali savaşı
"kazandığını" veya "kaybettiğini" ilan etmek gibi bir
amacım yok. Sürekli olarak değerlendirmemi yeniden çerçevelemek zorunda kalmak
ilginç bir deneyimdi; InZoi'yi tamamen kendi değerleri doğrultusunda ve
şu anda sunduklarına dayanarak objektif bir şekilde değerlendirdiğimden emin
olmak için bilinçli olarak geri adım atmam gerekti. Aynı zamanda, oyunun erken
erişim aşamasında olduğunu göz önünde bulundururken, yalnızca potansiyeline
kapılmamaya da özen gösterdim.
The Sims'in 25 yıllık inovasyonundan kendimi
soyutlamaya çalıştım ve InZoi'de fark ettiğim unsurların eksik mi yoksa
sadece türev mi hissettirdiğini sorguladım. Yaşayan, nefes alan ve sürekli
güncellenen devasa bir oyunun manevi halefi niteliğindeki bir yapımı
değerlendirmek, beklentilerimi yönetmek açısından oldukça zorlayıcıydı.
Genel olarak, InZoi ile geçirdiğim zaman etkileyici
fakat tatmin edici olmaktan uzaktı. Oyuna ilerleyen süreçte daha fazla eşya ve
kozmetik içeriğin ekleneceğini ve geliştiricilerin oyunun sosyal yönlerine daha
fazla odaklanma potansiyeline sahip olduğunu biliyorum. Ancak şu anki haliyle InZoi
eğlenceli değil ve oyunun sosyal simülasyon yönlerinin benim tercihlerime hitap
edecek kadar derinleşmeyeceğinden endişeliyim.
Her ne kadar umutlu kalmak istesem de, InZoi ile geçirdiğim birkaç günün ardından - ve duyurulduğu günden bu yana heyecanla beklediğim bir oyunu inceleme fırsatı bulmaktan büyük bir zevk duymama rağmen - şu sonuca vardım: Büyük olasılıkla, InZoi daha uzun bir geliştirme sürecinden geçene kadar bu oyuna tekrar dönmeyeceğim.